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■ 국민생활체육 전국 테니스연합회 셀프저지(Self judge) 윤리 규정 및 룰 ■

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작성자 돌도사 쪽지보내기 메일보내기 홈페이지 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일16-11-22 09:45 조회2,621회 댓글0건
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이규정은 국제테니스연맹(I.T.F)에는 셀프저지에 관한 룰이 자세히 정리되어 있지 않아서 셀프저지를 가장 오래 시행해오면서 생긴 노하우로 비교적 합리적인 미국 테니스 심판협회의 규정을 기초로 생활체육 동호인 테니스대회의  합리적이고 효율적인 운영을 위하여 동호인 대회 실정에 맞게 국민생활체육 전국 테니스연합회에서 셀프저지 경기에 적용하고자 새로이 정리한 윤리규정 및 셀프저지 룰 이며 이 규정을 적용함에 있어  선수 쌍방이 합의된 판정은 최대한 존중하여야 하고 쌍방이 합의된 결과가 없이 경기진행에 지장을 초래 할 경우는 대회 본부의 유권해석을 우선하여 적용 하여야 한다.

● 공통사항

셀프저지 경기에서 사실문제(IN OUT)로 대회본부나 순회심판(진행요원)의 도움을 요청할 경우 가능한 레트 처리를 하여서는 안 되며 정확하고 신중하게 판단하여 사실문제(IN,OUT)에 대한 판정으로 포인트를 결정 하여야 하고 경기진행 중 스포츠맨십을 위반한 비윤리적 행위로 윤리규정 및 룰을 악용하는 자는 경고 조치하며 경고초치 후 재발 시는 고의적인 행위로 간주하여 페널티를 적용할 수 있다.

1. 윤리규정

1-1 셀프저지 윤리규정 및 룰은 규칙 안에 특별히 규정되어 있지 않고 관습이나 전통에 의해서만 설명는 내
     용이 허다하다 예를 들면 라인 콜에 관하여 확실하지 않을 때는 상대방에게 유리하도록 판정해야 한다.
     이것은 규칙이 아니고 플레이어가 판정을 내리는데 사용하는 기본적인 관습이다. 이 점이 여기서 설명하
     는 본질이고 기본요소이며 관습과 전통에 의한 불문율을 요약한 것이다. 모든 종류의 어려운 문제에 반
     드시 해당되는 것은 아니다. 모든 플레이어가 윤리규정의 원칙에 따른다면 항상 뜻을 모을 수가 있을 것
     이다.

1-2 아웃이었는지 모른다고 생각되는 볼 또는 아웃이었으나 미처 콜 하지 못한 볼은 계속 인플레이로 진
     행 하여야 한다.

1-3 분명히 아웃이 되는 볼에 관하여 플레이어가 코트 안쪽에 있든 바깥쪽에 있든 관계없이 인플레이의
     볼을 공중에서 받았다면 그 볼은 인플레이로 간주한다.

1-4 분명히 들어가지 않는 서비스(폴트의 콜을 수반한다)를 반구하는 것은 실례되는 일이며 리시버가 그와
     같은 반구를 하는 것은 서버에게 지장을 준다는 것을 알아두어야 스포츠맨십에 적합한 것이다.

1-5 플레이어 중에는 "워밍업" 과 연습을 혼동하는 사람이 있다. 플레이어는 상대방에게 특별히 노력해서
      5분간의 워밍업을 제공해야 한다. 또한 연습을 하고 싶으면 경기 전에 해야 한다. 상대방에 대한 예의로
     서 상대방이 서비스연습을 하고 있을 때 서비스리턴 연습을 해서는 안 된다. 또한 일단 경기가 시작되면
     연습이나 워밍업을 해서는 안 된다.

1-6 일반적으로 볼이 상대방 쪽으로 날고 있는 사이에 파트너끼리 말하는 것은 금물이다. 볼이 이쪽으로
     날아 올 때라도 두 사람이 말을 주고받는 것은 최소한으로 줄여야 할 것이며 볼을 열심히 쫓아 갈때
    "뛰어라"고 말하거나 그것을 치지 않도록 "아웃" 이라고 하는 등의 권고의 말은 허용되고 있다.

1-7 드라이브가 걸린 공이 지면에 떨어질 경우 타원형의 자국을 남긴다. 이 타원형이 라인 가까이에 있고
     타원형과 라인사이에 코트 면이 보이지 않았다면 굿이다. 만일 지면위에 타원형의 일부 밖에 볼 수
     없었다면 그 보이지 않는 부분은 라인 또는 테이프 위에 있는 것을 뜻 한다. 플레이 중에는 볼 수 있는
     자국이 모두 라인의 바깥쪽에 있는 것을 이유로 이와 같은 볼을 아웃 이라고 콜 하는 사람의 생각은 잘못이다.

1-8 큰소리로 포인트에 관한 논란을 일으켜 옆 코트의 플레이어를 놀라게 하면 안 된다. 또한 상대방이 친
      타구에 대하여 불평을 말해서도 안 된다. 볼을 어떻게 치든 그것은 합법적인 자유인 것이다. 화를 내어
      파트너 나 상대방에게 품위 없는 말을 하거나 혹은 라켓을 던지거나 해서 게임을 망쳐서는 안 된다.
      그렇게 하는 대신에 상대방의 훌륭한 타구를 칭찬하라. 테니스라는 것이 모든 참가자에게 즐거운 게임
      이 되도록 노력해야 한다.

1-9 옆 코트에서 플레이가 진행 중일 때 자기 볼을 줍기 위해 옆 코트의 뒤로 가서는 안 되며 빗나간 볼을
     옆 코트로 쳐버려도 안 된다. 즉, 포인트의 결말이 날 때 까지 그 볼을 갖고 있으라는 뜻이다. 당연한
     말이지만 앤드체인지 때 네트의 자기 쪽에 볼을 모아서 그것을 다음 차례 서버에 주도록 하는 것이 바람
     직 하다.

2. 콜(Call)

2-1 일단 아웃 또는 레트의 콜이 선언되면 그  후 어떠한 일이 일어났다 하더라도 플레이는 정지된다.

2-2 스코어에 관한 논쟁을 없애기 위해서 서버는 첫 서브에 앞서 게임 스코어를 각 포인트의 서브에 앞서
      큰소리로 포인트 스코어를 콜 해야 하며 리시버는 서버의 콜에 대해 화답해야 한다.

2-3 빠른 서비스의 경우 볼이 너무 빨리 움직이기 때문에 폴트의 콜을 하기 전에 리시버가 볼을 치고 플레이
     에 들어가는 수가 있다. 이와 같은 경우는 이것이 결정타가되든 미스를 하 든 간에 그 결과만을 받아
     들여야 한다. 같은 이론으로서 서버가 굿의 볼을 폴트가 되었다고 스스로 판단 리시버의 반구에 대하여
     플레이하지 않았다면 그는 포인트를 잃게 된다. 순간적인 콜이라는 규칙에 의해 많은 우유부단함과
     불 유쾌함이 없어질 수 있다.

2-4 자기 코트안의 볼은 모두 콜하며 상대방 코트에서도 자기가 친 볼이 확실히 아웃인 것을 보았을 때
     는  본인 스스로 실점을 콜 한다. 단, 제1서비스는 제외

2-5 라인을 옆으로 보았을 때 볼이 떨어진 장소와 라인사이의 코트 부분을 확실히 볼 수가 없는 한 아웃
     이라고 콜 해서는 안 된다.

2-6 더블즈에서 파트너의 한사람이 볼을 아웃이라고 콜하고 또 한사람이 굿이라고 했을 때는 굿 이라고
     판정해야 한다.(단, 상대방이 타구한 볼에 한함)

2-7 복식경기에서 서비스를 반구할 때 리시버와 파트너는 서비스라인, 센터라인, 사이드라인의 콜을 해
     야  한다.

2-8 상대방 타구가 아웃이라는 것이 아무리 분명했다 하더라도 상대방은 분명치 않을 지도 모른다. 따라
     서 수신호 와 콜을 분명히 해야 한다. 만일 콜을 하지 않아서 생긴 스코어의 착오는 전적으로 책임이
     있다.

2-9 서버 또는 네트 가까이에 있는 그의 파트너는 제1서비스에 관해서 만일 그것이 나갔다고 생각해도
     폴트를 콜 해서는 안 된다. 그러나 확실히 나갔다고 확인한 제2서비스에 관해서는 자진해서 콜 해야
     한다. 그 콜은 포인트를 끝나게 하기 때문이다.

2-10 더블즈에 있어서 서비스가 네트에 닿는 것을 판단하는데 가장 가까운 위치에 있는 플레이어가 레트
       를 콜 하는 것이 보통이나, 관습상으로 서비스가 네트에 닿는 소리를 들은 플레이어는 누구든지 레트
       콜 을 하여도 괜찮다.

2-11“아웃”“레트”“폴트”의 어느 콜도 순간적으로 해야 한다. 그렇지 않으면 굿으로 간주되어 인플레이로서
       계속해야 한다. 이 순간적이라는 말의 의미는 상대방이 그 볼을 반구하기 전이나 그 반구가 아웃오브
       플레이가되기 전에 콜 한다는 뜻이다. 중요한 것은 아웃이라고 콜이 되어서야 비로소 아웃이 되는 것
       이다.
   ※ 아웃오브플레이:볼 전체가지면 또는 공중으로 터치라인이나 골라인을 완전히 넘어갔을 때

3. 레트(Let)

3-1 순간적인 콜이 필요한 이유는 플레이어가 채택할지도 모르는 “두 가지의 찬스”의 선택권을 속히 배제
      하는데 있다. 예를 들면 A는 상대 방 으로부터의 치기 쉬운 볼을 결정타로 하고자 네트로 전진했으나
      그 때 옆 코트로부터 자기 쪽에 굴러들어오는 볼을 발견했다고 하자 그러나 그는 개의치 안고 전진을
      계속해 샷을 했으나 간단히 처리될 줄 알았던 볼은 아웃 되고 말았다. 이 때 A가 레트를 요구해도 이
      것은 받아 들여 질 수 없다. A가 볼이 자기 쪽에 굴러오는 것을 최초로 발견했을 때라면 전진하는 것
      을 멈추고 레트를 얻을 수가 있었을 것이다. 그가 치기 쉬운 그 볼을 쳤을 때 그는 이미 레트의 권리를
      잃은 것이다. 그는 첫 번째의 승부의 찬스를 얻었기에 두 번째의 레트로 하는 찬스는 잃는다.

3-2 레트를 요구하면 자동적으로 레트가 인정되는 것은 아니다. 샷을 반구하고자 할 때 방해를 당했을 경우
     그 방해가 없었더라도 반구를 못했을 것이라고 판단 된 경우나 떨어뜨린 자기 모자에 걸려 넘어졌다고
     레트를 요구할 때에는 그 레트가 거부 된다.

3-3 어떠한 볼이라도 아웃을 콜 할 수 없는 것은 모두 굿이라 간주되며 플레이어는 볼을 보고 있지 않았
      다는 이유로 레트를 요구할 수는 없다.

3-4 리시버가 레트를 요구할 권리를 합법적으로 갖고 싶다면 낫 레디(Not Ready) 때 서브를 반구 하고자
     하는 어떠한 노력도 해서는 안 된다. 이것은 두 개의 찬스를 가질 수 없는 것과도 마찬가지다.
    ※ 낫 레디 : 아직 볼을 받을 준비가 되어있지 않은 경우

3-5 리시버가 준비된 표시를 하고 서버가 득점하였다면 리시버의 파트너가 자기의"낫 레디“를 이유로
      레트를 요구할 수 없다. 리시버가 준비된 것을 표시하는 것은 그 팀이 준비된 것을 표시하는 것과 같다.
      만일 상대방의 어느 한사람이 낫 레디인 것을 알았다면 서버는 서브해서는 안 되나 서브 때마다 상대방
      의 두 사람을 모두 확인하는 것은 요구되어 있지 않다. 리시버는 책임을 갖고 자기와 자기 파트너가 다
     같이 준비되었을 때만 표시해야 한다. 

3-6 리시버가 상대방이 친 유효타(인)를 아웃(볼트) 이라고 콜 하였으나 즉시 인으로 인정 하였을 경
      우에는 1게임 1회에 한하여 미스콜로 인정 레트 처리한다. 

 

 

 

[볼 마크 인스펙션(확인) 요청 방법 및 절차】

1. 플레이중 발생한 볼 마크 인스펙션 요청에 대하여 모두 적용한다.
2. 상대방 플레이어가 볼 마크 인스펙션을 요청하면 받아들여야 하며 요청 자는 정중한 예의를 갖추어 
   요청하여야 한다.
3. 볼 마크 인스펙션을 요청한 플레이어는 상대방 코트로 넘어가기 전 현 위치에서 아래와 같은 순서에
   의해 볼 마크 인스펙션 요청을 하여야 하며 순서를 위반한 볼 마크 인스펙션 요청은 어떠한 경우라도  
   리시버의 콜에 우선한다.

- 순서①
   아웃이라는 콜에 의해 볼 마크 인스펙션을 요청 하였을 때는 리시버는 인 아웃의 근거
   가 되는 볼 마크 지점을 상대에게 알려준다.
순서②
   리시버가 볼 마크 지점을 알려주었으나 공격자는 인으로 보았던지 리시버가 지정한
   지점과  다르다고 보았을 때는 상대방 코트로 넘어 가기 전 자기가 친 볼이 떨어진 지점
   과 위치를 구체적으로 알린다.
   (예:사이드라인에 물렸는데 위치가 베이스라인으로부터 1.5m 전방지점이다. 또는 베이
    스라인 바로 앞 센터라인에서 1.5m 우측이다. 라고 구체적으로 알린다)
순서③
   ①과 ②의 절차가 이루어 졌다면 공격자는 상대방 코트로 넘어가 각자의 위치를 확인
   한다.

   CASE) 각자의 위치를 확인 하였으나 공격자가 지정한 위치에 볼 마크가 없을 때는?
   DECISION) 리시버의 콜을 유효 처리한다.

   CASE) 각자의 위치를 확인하였으나 공격자가 지정한 위치에 볼 마크가 있었다면?
   DECISION) 공격자가 지정한 볼 마크에 의해 리시버의 콜을 정정할 수 있다.

   CASE) 두선수가 같이 확인했는데 같은 지점을 서로 인 아웃이라고 우긴다면?
   DECISION) 레퍼리를 부르던지, 아니면 레트로 하든지 택한다.

   CASE) 공격자와 리시버가 지정한 두 곳의 위치에 볼 마크가 없다면?
   DECISION) 레트로 처리한다.


【사례와 판정】

CASE 1) 라인 콜을 할 때 플레이어는 관객의 도움을 받아서는 안 된다. 선수가 아닌 관객의 콜로 플레이
        에 영향을 받았을 때
        ① 영향을 받았다는 사실이 명백할 때
           DECISION) 첫 번째는 레트로 처리하며 관객의 도움을 받은 플레이어에게 경고하고 
                     대회 본부(진행요원)에 경기장 주변의 관객을 퇴장시켜줄 것을 요청한다.
        ② 경고 후 또 다시 관객의 콜로 플레이에 영향을 받았을 때
           DECISION) 관객의 도움을 받은 플레이어의 실점

CASE 2) C가 A의 유효타를 반구하는 찰나에 A의 파트너인 B가 A의 반구를 아웃이라고 콜 하였다.
DECISION) C가 반구했다면 C의 득점이나 그렇지 않다면 B의 아웃 이라는 콜로인해
          경기에 지장을 받았다고 인정하여 그 포인트는 다시 해야 한다.

CASE 3) 상대방이 풋폴트를 자주 하거나 잘못된 콜을 거듭한다면 어떻게 할 것인가? 
DECISION) 1차 서버에게 풋 볼트를 하지 말라고 경고 준다. 그래도 풋 볼트를 한다면 
          대회본부나 순회심판(진행요원)에게 엄파이어를 둘 것을 요구하고 엄파이
          어가 도착 할 때까지 플레이를 중지 한다.  엄파이어 요청을 위한 코트이탈은 허용된다.

CASE 4) 셀프저지의 경우 복식경기에서 리턴 하는 한 선수가 "아웃" 이라고 콜 하고 그 파트너는 굿으로
        보았다. 대회본부나 순회심판(경기진행요원)의 결정은?
DECISION) 파트너끼리 의견일치가 안 될 때는 상대팀에게 포인트를 주는 것이 원칙이다.
          그래서 이 결정은 굿이다.

CASE 5) 셀프저지의 경우 선수가 타올(TOWEL) 모자(HAT) 볼(BALL)을 플레이중에 떨어뜨렸다면?
DECISION) 첫 번째 레트 두 번째부터는 고의적인 방해로 간주하여 실점으로 처리한다.

CASE 6) 플레이어가 반구하는 동시에 "나는 모르겠다." 고 외치는 경우가 있다.
        상대방을 당황하게 만드는 이러한 콜은 어떠한 경우에도 해서는 안 되고 상대방을 당황 하게 
        만드는 콜로 플레이에 영향을 받았다면?
DECISION) 첫 번째 경고 후 레트, 두 번째부터는 방해로 간주하여 실점으로 처리한다.

CASE 7) 플레이어는 상대방의 집중력을 산만하게 할 목적으로 라켓이나 팔을 휘두르거나 말을 걸거나 
        또는 어떠한 소리를 지르거나, 약한 타구를 하고 그 볼이 상대방코트 쪽으로 날아가고 있는 사이
        "뒤로 물러가”하고 외치는 플레이어는 윤리위반 이다. 이 경우?
DECISION) 1차 경고 후 레트, 2차 실점이 주어진다.

CASE 8) 플레이어는 경기장내에서 대회본부나 순회심판(진행요원)또는 관중이나 상대방 선수 등에 대해서
        모욕적인 말(욕설)을 해서는 안 된다. 이 규정을 위반하면?
DECISION) 1차 실점 2차 실격 처리 한다.

CASE 9) 플레이어는 경기장내에서 대회본부나 순회심판(진행요원)또는 관중이나 상대방 선수 등에 대해서
        육체적으로 모욕(폭력)을 가해서는 안 된다, 이 규정을 위반하면?
DECISION) 실격처리 한다.

CASE 10) 셀프저지의 경우 A라는 선수가 B라는 상대 선수에게 스포츠맨십을 위반한 모욕적인 말(욕설)을
         하여 A에게 실점처리 하였으나 B가 포인트 받기를 거절하거나 A가 실점처리를 거절하고 경기를
         속행하지 않을 경우 대회본부 나 순회심판(진행요원)의 결정은?
DECISION) ① B에게 포인트를 주고 플레이를 콜 한다.
          ② 플레이를 콜 하였으나 경기를 속행하지 않을 경우 플레이를 거부한 플레이
             어 에게 TIME VIOLATION(25초)를 적용하여 1차 경고 2차 포인트 3차 실격처리 한다.

CASE 11) 볼이 플레이어에 닿았다 (Touch by the ball)  플레이어가 네트에 닿았다 (Touch the net)
         플레이어가 상대방 코트에 닿았다 (Invasion)  볼이 네트를 넘어오기 전에 쳤다 (Over the net)
         그리고 낫업(NOTUP)에 관한 콜은 스스로 즉시 위반했음을 말하지 않으면 안 된다.
         위에서 말한 모든 예에서 판정의 권한은 상황을 저지른 플레이어의 것이다. 예를 들면 A는 B의
         타구가 낫이라고 생각하고 B의 타구를 손으로 잡고 포인트를 요구 했다고 하자, 그러나 B는 확실
         히 낫업이 아니라고 생각했다. 이 경우 포인트는 B의 것이 된다.
         그러나 포인트가 끝난 후, 포인트 사이에 콜 되지 않았던 반칙의 경우 결정권은 물론 B에게 있으나
         만일 B가 A의 생각을 받아들였을 경우 때가 늦었더라도 A에게 포인트를 주어야 한다.
         알기 쉬운 예로서 B가 A의 코트를 침범했다고 A는 생각했으나  B는 자신의 과실을 콜 하지 않았다.
         포인트가 결정된 후 만약 A가 네트 밑에 있는 B의 발자국을 지적할 수 있다면 B는 A에게 포인트를
         줘야 한다.

CASE 12) 스토링(지연) 플레이를 해서는 안 된다. 예, 을 들어 플레이어가 한숨쉬기 위해 일부러 말을 건다 든
         지 제거할 필요도 없는 제1서비스의 볼을 일부러 제거하러 간다든지 지면에 열 번 이나 바운드 시키
         는 경우가 있다. 이 경우?
DECISION) TIME VIOLATION 25초를 적용하여 1차 경고 2차 포인트 3차 포인트로 처리한다.

CASE 13) 리시버가 준비하지 않은 상황에서 서비스를 넣어도 안 되고 리시버도 이유 없이 늦장을 부려서는
         안 된다. 이 경우?
DECISION) TIME VIOLATION 25초를 적용하여 1차 경고 2차 포인트 3차 포인트로 처리한다.

CASE 14) 리시버 중에는 일단 준비된 것을 표시하고 난 후 서버가 볼을 토스할 찰나에 그를 혼란하게 
         하기위해 "낫 레디"를 표시하는 사람이 있다. 이것은 스포츠맨십에 있어 최악의 짓이다. 계속 
         그렇게 한다면?
DECISION) 1차 경고 2차 실점이다.
※ 낫 레디 : 아직 볼을 받을 준비가 되어있지 않은 경우

CASE 15) 셀프저지의 경우 서버가 리시버를 보지도 않고 쎄컨서브를 넣었다. 이때 리시버는 낫 레디
         (NOTREADY)라고 말한다.
DECISION) 서비스 레트다. 쎄컨서브(serve)를 해야 한다.

CASE 16) 사실문제에 관한 어떠한 논의에 있어서도 쌍방의 입장은 동등한 가치를 갖고 있는 것을 잊어서
         는 안된다. 예를 들어 스코어가 30-40이라고 당신이 아무리 확신하고 있다고 하더라도 상대방은
         똑같이 40-30 이라고 확신하고 있을지 모른다. 또한 당신이 게임스코어가 5-3이라고 확신하고 
         있어도 상대방은 4게임 올이라고 확신하고 있을지 모른다. 이와 같이 스코어상의 논쟁을 해결
         하는 방법은?
DECISION) ① 쌍방이 동의할 수 없는 스코어를 찾아 그 포인트만 다시 한다.
          ② 쌍방이  동의할 수 있는데 까지 스코어를 거슬러 올라가 그 포인트부터 다시 한다.
          ③ 결론에 도달할 수 없고 쌍방이 동의할 수 있는 포인트도 없다면 코인토스 또는 라
             켓토스로 결정 한다.

CASE 17) 셀프저지의 경우 A가 친 볼을 B가 리턴해서 아웃되었다.
         B 는 볼이 코트안쪽에 떨어졌다고 주장한다. A는 자기가 심판하는 지역이 라고 말하면서 B의 볼
         마크 인스펙션을 허락하지 않는다면?
DECISION) ① A는 B의 볼 마크 인스펙션을 받아들여야 하며 볼 마크 인스펙션 요청 방법 및 절차에 의해
             확인결과 인이었다면 굿인 것으로 보아야 한다.
          ② 그러나 A.B가 확인 했는데 같은 지점을 서로 인 아웃이라고 우긴다면 대회본부나 
             순회심판(진행요원) 이 사실 문재(IN OUT)를 확인하여 A의 콜을 번복할 수 있다.

CASE 18) 셀프저지의 경기다. A가 첫 서브를 넣었는데 약간 길었다.
         그리고 B는 그 볼을 "폴트" 라고 콜 하지 않고 리턴해서 득점했다.
         A는 그 볼을 폴트로 보고 볼 마크 인스펙션을 요구했다.
         그렇다면 다음의 경우 어떻게 처리하는가?
DECISION) 셀프저지 윤리규정 2-3 2-4 2-9 2-11의 규정에 의해 B의 득점으로 인정한다.
 

◎ 셀프저지 윤리규정

   2-3 빠른 서비스의 경우 볼이 너무 빨리 움직이기 때문에 폴트의 콜을 하기 전에 리시버가

       볼을 치고 플레이에 들어가는 수가 있다. 이와 같은 경우는 이것이 결정타가되든 미스

       를 하 든 간에 그 결과만을 받아 들여야 한다.

   2-4 자기 코트안의 볼은 모두 콜하며 상대방 코트에서도 자기가 친 볼이 확실히 아웃인 것

       을 보았을 때는 본인 스스로 실점을 콜 한다. 단, 제1서비스는 제외

       같은 이론으로서 서버가 굿의 볼을 폴트가 되었다고 스스로 판단 리시버의 반구에 대하

       여 플레이하지 않았다면 그는 포인트를 잃게 된다. 순간적인 콜이라는 규칙에 의해 많

       은 우유부단함과 불유쾌함이 없어질 수 있다.

   2-9 서버 또는 네트 가까이에 있는 그의 파트너는 제1서비스에 관해서 만일 그것이 나갔다

       고 생각해도 폴트를 콜 해서는 안 된다. 그러나 확실히 나갔다고 확인한 제2서비스에 관

       해서는 자진해서 콜 해야 한다. 그 콜은 포인트를 끝나게 하기 때문이다.

   2-11 “아웃”“레트”“폴트”의 어느 콜도 순간적으로 해야 한다. 그렇지 않으면 굿으로
       간주
되어 인플레이로서 계속해야 한다. 이 순간적이라는 말의 의미는 상대방이 그 볼을
       반
구하기 전이나 그 반구가 아웃오브 플레이가되기 전에 콜 한다는 뜻이다. 중요한 것은
       아웃이라고 콜이 되어서야 비로소 아웃이 되는 것이다.


CASE 19) 셀프저지의 경기다. A가 첫 서브를 넣었는데 B가 “폴트”라고 콜 하였으나 B가 리턴하지 못 했다.
         B가 리턴을 하였으나 B가 리턴 한 볼이 레트를 넘어오지 않았거나 아웃 되었다. A는 그 볼 을
         인으로 보고 볼 마크 인스펙션을 요구하였다.
         그렇다면 다음의 경우 어떻게 처리하는가?
         ① 볼 마크 인스펙션 요청 방법 및 절차에 의해 B가 A의 요구인 볼 마크 인스펙션을 받아들여서
            그 볼이 인 또는 아웃이라 면?
            DECISION) 인이라면 A의 득점, 아웃라면 볼트 이다.
         ② B가 인스펙션을 받아들여서 두선수가 같이 확인했는데 같은 지점을 서로 인 아웃 이라고 우긴
            다면?
            DECISION) 레퍼리를 부르던지, 아니면 레트로 하든지 택한다.

CASE 20) A가 서비스를 넣었다. B는 A의 서비스가 인 이였으나 볼트라고 콜 하였다.
         이때 A와 그의파트너는 인 이라고 하면서 볼 마크 인스펙션을 요청하였다.
         이 경우 인또는 볼트였다면?

DECISION) 볼트라는 콜에의해 셀프저지 윤리규정 2-1이 적용되며 인 이였을 경우에는
          A의 득점 볼트였을 경우에는 제2서비스가 주어진다.
 

◎ 셀프저지 윤리규정

    2-1 일단 아웃 또는 레트의 콜이 선언되면 그 후 어떠한 일이 일어났다 하더라도 플레
        이는 정지된다.

 

 


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