장난감과 게임이 대세인 젊은 나라 인도네시아
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작성자 코트라자카르타무역관 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일17-10-19 08:31 조회1,663회 댓글0건본문
- 평균 연령 29세, 장난감 및 게임시장의 성장 가능성 높음 -
- 전통적인 형태에서 벗어나 인터넷 및 모바일 이용한 제품 판매 증가 -
(좌) 인도네시아 쇼핑몰에 입점한 한 장난감 가게 전경, (우) 게임 가게
자료원: (좌)thehoneycombers.com, (우)quora.com
□ 인도네시아 장난감 및 게임 시장진출 기회 및 시장 특성
ㅇ 인도네시아는 인구가 세계 4위인 대국이며 인구가 지속적으로 증가하고 소비자들의 가처분소득 또한 예년에 비해 증가하고 있어 장난감이나 게임에 대한 수요가 높아지고 있음.
ㅇ 장난감 산업의 발달은 급속도로 진행되는 도시화로 인해 시골보다는 도시지방을 중심으로 이뤄지고 있음.
ㅇ 주요 도시는 자카르타, 수라바야 등 자바 섬에 몰려있음. 인도네시아 인구는 자바지역에 밀집돼 있으며, 시장점유율은 50%임.
ㅇ 인도네시아 통계자료 추세 분석과 설문조사에 의하면 인구는 2035년에 3억 명을 넘을 것이라고 추산하고 있음.
인도네시아 인구 동향(2010~2015년) 및 인구 성장 예측(2020~2035년)
(단위: 천 명)
자료원: 인도네시아 통계청(2016)
ㅇ 이에 장난감을 즐겨 가지고 놀고 게임을 하는 연령층은 어린이와 10대 청소년층(0~17세)이며, 향후 몇 년 동안은 지속적으로 이 연령층의 성장이 두드러질 것으로 보임.
ㅇ 인도네시아 부모의 소득이 증가하면서 완전 생활필수품이 아닌 장난감과 게임용품에 점차적으로 많은 관심을 보이고 있음.
ㅇ 이들은 특히 장난감에 아이들에게 흥미를 줄 뿐 아니라 두뇌 발달에 효과적인 교육적인 요소가 포함돼있는지도 살펴보는 경향이 있다고 함.
ㅇ 게다가 국가 정책적으로도 교육 부문에 대해 정부 지출이 증가함에 따라 교육용 장난감의 수요가 증가
ㅇ 실제로 인도네시아 교육 및 어린이 관련 기업가협회(Asosiasi Penggiat Mainan Anak Edukatif dan Tradisional Indonesia)에서는 현재 2000개가 넘는 교육기관이 교육용 장난감을 구매하고 있음을 밝힘.
- 각 교육기관은 600만 루피아(약 445달러)의 예산을 교육용 장난감을 구매하는데 사용하고 있음. 따라서 2000여 개의 교육기관이 장난감 구매에 지출하는 비용은 약 120억 루피아(약 89만 달러)가 될 것으로 추산
ㅇ 인터넷 사용 인구가 증가하는 인도네시아에서는 사람들이 할리우드 영화와 서양의 게임 문화를 좀 더 손쉽게 접근하면서 스포츠, 경주, 파이터 등의 게임이 인도네시아 비디오 게임에서 유명해지기 시작했음.
ㅇ 비디오 게임의 소프트웨어와 하드웨어 장비는 인터넷 구매가 빈번하게 발생하며, 많은 인터넷 웹사이트들이 다양한 종류의 비디오 게임을 소개하고 있음. 새로운 비디오 게임은 출시되자마자 온라인 판매되고 있음.
ㅇ 인도네시아의 인터넷 사용 보급률의 증가는 게임뿐 아니라 장난감 판매에도 영향을 미치는데, 대표적인 예로 디즈니 캐릭터나 스파이더 맨 같은 영웅이 등장하는 영화들을 모티브로 삼아 생산된 장난감들의 판매가 증가하고 있음.
ㅇ 이러한 종류의 장난감은 최소 20달러에서 2000달러까지 할 정도로 가격이 비싸나 소비자들은 일단 한번 구매하고자 하는 장난감에 대해서는 아끼지 않는 습성이 있음.
□ 인도네시아 장난감 및 게임 시장 동향 및 규모
ㅇ 판매 시장 규모
- 유로모니터에 의하면 인도네시아 장난감 및 게임 판매 실적은 2016년에 17조7842억 루피아(약 13억1901만 달러)를 기록하면서 전년 대비 24.75% 증가했음.
- 평균적으로 2012년에서 2016년까지의 전년대비 판매 증가율은 25.39%를 기록하는 등 인도네시아 장난감 및 게임 산업 규모가 빠른 속도로 성장하고 있음.
- 무엇보다도 비디오 게임의 성장이 두드러지고 있으며, 기존에 사용하던 장난감 및 게임에 대한 판매 규모가 2011년 기준으로 비디오 게임보다 약 2배 이상 높았음.
- 그러나 비디오 게임 판매 규모의 폭발적인 증가로 2014년에는 비디오 게임이 장난감 및 게임 제품보다도 더 많이 팔리기 시작해 불과 2년 후인 2016년에는 비디오 게임이 장난감 및 게임 제품보다도 약 1.78배나 판매 규모가 증가했음.
- 이는 해를 거듭할 수록 증가하는 신제품의 출시, 주요 경쟁업계의 공격적인 판촉 행위와 소매유통업자 활동 영역의 급속한 팽창,장난감 전시회의 활성화 때문임.
- 무엇보다도 모바일 등 온라인 매체를 접하는 인도네시아인의 수가 증가하며 비디오 게임 판매가 급증한 데에 주요 원인이 있음.
ㅇ 장난감 및 게임 유통구조 및 판매 경로
- 장난감과 게임의 판매 경로는 오프라인 판매보다 온라인 판매가 좀 더 두드러지게 나타나고 있음.
- 2015년 인도네시아 장난감 및 게임에 대한 인터넷 소매 판매의 비중은 57%를 기록했으며, 2016년에는 이보다도 5.6%p 증가한 62.6%를 차지했음.
- 반면에 장난감과 게임 도구에 대한 현장판매의 경우는 최근 5년 동안 꾸준히 발생하고 있으며, 이는 해당 제품군 중 큰 비중을 차지하는 비디오 게임 소프트웨어가 온라인 판매되고 있기 때문임.
- 또한 인터넷 보급률의 증가는 대도시 외에도 중소규모 도시에서도 인터넷 사용량이 증가하고 있음을 나타내고 있음.
- 이에 대도시와 중소 규모 도시에 거주하는 대부분의 인도네시아 인들이 장난감 및 게임 제품을 인터넷을 통해 접할 수 있음.
2016년 인도네시아 장난감 및 게임 판매 경로
자료원: 유로모니터
- 반면, 인도네시아 소비 성향 상 고가의 제품은 직접 눈으로 보고 제품의 품질을 확인한 후 구매하는 경향이 있어, 오프라인 매장 판매 또한 사라지기는 불가능함.
- 인도네시아에서 일반적인 장난감과 게임 그리고 비디오 게임에 대한 최근 소비시장 특성은 다음과 같음.
ㅇ 장난감 및 게임 종류별 판매 규모 및 동향
- 장난감 및 게임은 스마트폰과 태블릿을 이용한 모바일 게임 증가로 상대적으로 판매 성장이 더딤.
- 반면, 레고와 같은 블록 장난감의 인기는 꾸준하게 유지되고 2016년의 블록 장난감의 판매 규모는 1조2300억 루피아(약 9123만 달러)로 전체 장난감 판매 규모의 19%를 차지했음.
- 인도네시아에서도 널리 알려진 'DC Superhero', 'Moana' 등과 같은 영화 또는 만화영화 캐릭터를 이용해 만든 피규어들이 유행하고 있으나 고전적인 판매 실적은 점차 감소하는 추세임.
- 그럼에도 전반적인 피규어 판매실적은 2016년에 6172억 루피아(약 4578만 달러)를 기록해 2015년의 판매 실적인 5677억 루피아(약 4210만 달러)보다 약 8.7% 증가했음.
장난감 및 게임 종류별 판매 실적
(단위: 십억 루피아)
주: 2017년 10월 5일 평균 환율 기준(1달러 = 1만3483루피아)
자료원: 유로모니터
- 최근 들어 인도네시아에서 각광받는 비디오 제품의 판매 실적의 거의 대부분은 비디오 게임 소프트웨어가 차지하고 있음.
- 반면, 하드웨어의 판매는 스마트폰 및 태블릿 PC가 인도네시아에 본격적으로 알려지기 시작한 2012년을 기점으로 갈수록 감소함.
인도네시아 비디오 게임 판매 동향
(단위: 십억 루피아)
주: 2017년 10월 5일 평균 환율 기준(1달러 = 1만3483루피아)
자료원: 유로모니터
□ 인도네시아 장난감 및 게임 수입동향
ㅇ 인도네시아의 장난감 및 게임의 수입량은 매년 증가함. 특히 2016년 수입액은 1억2503만 달러로 전년 대비 42.10% 증가했음. 해당 증가율은 2015년의 전년 대비 증가율인 6.02%보다 약 7배 증가
ㅇ 2016년 기준 인도네시아 장난감 및 게임시장에서는 비디오 게임이 35.92%를 차지하고 있으나, 장난감 및 게임 수입 시장에서는 장난감이 85.94%로 게임 및 비디오게임 수입규모 보다 약 6.11배가량 큼.
ㅇ 인도네시아 장난감 및 게임 수입 시장에서 주요 수입 국가는 중국, 덴마크, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 홍콩, 일본, 한국, 베트남,미국 순임. 이중 중국산이 매우 압도적으로 2016년 기준 수입 시장에서 64.47%가량 차지
ㅇ 중국산보다는 수입 시장 점유율이 낮으나 싱가포르산 장난감 및 게임제품의 수입액은 2016년에 942만 달러를 기록, 전년 대비39.56배가량 증가해 폭발적인 증가율 기록
ㅇ 덴마크 제품의 대부분은 블록 장난감 수입으로 인한 증가로 보임. 2014년에서 2015년에 수입이 전년대비 4배가량 폭발적으로 증가했으나 2016년에는 전년대비 약 28.06% 감소했음.
ㅇ 한국산 장난감 및 게임제품의 경우 2016년에 151만 달러를 기록해, 전년 대비 19.28% 증가했음.
ㅇ 제품의 구성을 살펴보면 전체 수입 동향과는 상반되게 한국산 비디오 게임 및 일반 게임의 수입 실적이 압도적임.
ㅇ 2016년의 한국산 게임 수입 실적은 102백만 달러로 전년 대비 약 2배 가까이 증가한 반면, 한국산 장난감 수입 규모는 2016년에49만 달러로 전년보다 약 4.26% 증가
□ 인도네시아 장난감 및 게임 시장 주요 경쟁 동향
ㅇ 장난감 글로벌 브랜드는 인도네시아의 장난감 및 게임시장에서 시장 점유율을 압도하고 있으며, 특히 LEGO와 Mattel사의 제품들은 인도네시아 장난감과 게임 시장에서 독점적인 위치를 차지
ㅇ 이들 유명 브랜드는 비용에 앞서 안전과 품질에 대해 중요하게 생각하는 인도네시아 중상위 및 고소득층을 대상으로 성공적으로 공략하고 있음.
ㅇ 인도네시아 현지 기업은 품질 및 마케팅 전략과 같은 여러 분야에서 글로벌 브랜드를 생산하는 업계들과 경쟁하기 어려우며, 주로 중국산 제품과 경쟁하며 중산층 및 그 이하 계층의 소비자를 공략
ㅇ 비디오 게임의 경우 Lyto와 Megaxus 제품이 비디오 게임 시장에서 압도적이며 더 많은 고객을 유치하기 위해 Megaxus는 바탐(Batam)과 말랑(Malang)과 같은 주요 도시에서 게이머를 위한 이벤트를 개최
ㅇ 2016년 Lyto의 인도네시아 장난감 및 게임시장 점유율은 7.5%에 달했으며, Megaxus는 7.3%를 점유
ㅇ 인도네시아 비디오 게임의 성장에 대한 잠재적인 위험요소는 해적판의 유포이며, 이에 대해 법률적인 장치가 세밀하게 마련돼 있지 않아 불법 복제가 이들 주요 경쟁사들 사이에서 문제가 될 수 있음.
□ 장난감 및 게임 수입 관련 법규
ㅇ 산업부 장관령 No 55/M-IND/PER/11/2013
- SNI 강제 취득 요건이며 모든 장난감은 기본적으로 SNI ISO 8124-1: 2010에 의해 SNI 강제 취득 대상임.
ㅇ 이 규정은 제품 포장에 SNI 로고를 쉽게 표시하고 명확하게 읽을 수 있도록 표시해야 할 것이며 SNI 로고는 견고하게 부착해야 함을 명시
ㅇ 수입완구용 SNI 로고는 수입 업자의 창고에서 부착할 것
ㅇ 제품 품질 평가는 로트(lot)·배치(batch) 생산일로부터 6개월 내에 수행돼야 하며 수입 제품은 로트(lot) 단위 선적 기준으로부터 평가를 시행
ㅇ 수입 제품에 대해서는 산업 감독 기관이 입증하는 기술 평가서를 구비하고 있어야 함.
ㅇ 기술 평가서에는 기업명, 제품 형태 및 종류, 수입 물량 및 사용 계획을 포함하고 있어야 함.
ㅇ 제품 평가서는 해당 부처에서 인증한 평가 연구원에서 작성돼야 함. 국외에서 평가서를 발행할 경우, 해당 평가서를 작성하는 국외의 연구소는 인도네시아 기술 당국과 양자 협정을 체결해야 함으로써 인도네시아에서도 인정이 가능해야 함.
ㅇ 무역부 장관령 MOT 87/M-DAG/PER/10/2015
- 인도네시아는 식음료, 의약품, 화장품, 가전제품, 의류, 신발, 전자제품, 장난감 등의 일부 소비재에 수입규제
- 수입업자는 수입 전 일반 수입 인증(API-U) 혹은 생산자 수입 인증(API-P)을 보유해야 함.
- 생산자 수입 인증(API-P)을 보유하는 수입업자의 경우 수입물품에 대한 정부기관의 시험 검사를 완료해야 함.
- 생산을 하지 않고 유통을 목적으로 수입하는 일반 수입 인증을 보유한 수입업자(Angka Pengenal Importir Umum, API-U)에 대해 이와 같이 일부 주요 항구에서 통관할 수 있는 품목이 제한돼 있음.
- 무역부에서 지정한 검증기관의 제품 검사가 필수이며, 원산지, 최초 선적항, 선적일, 하역항, HS Code, SNI 인증번호(품목별로 인증 필요 여부가 다르며 해당될 시), 해당 품목에 대한 분석증명서(CoA)* 등의 정보를 감독기관이 제품 검사를 거치며 다시 한번 확인하게 됨.
* 화학약품이나 광산물 등의 함유성분을 전문검사기관이 증명한 증명서로, 신용장에서 요구하는 경우 선적서류의 일종으로서 화환어음에 첨부해야 함.
- 해당 법령은 일부 특정 품목에 대해 인도네시아 세관에서 규정하는 별도의 특정 조건과 상충될 경우, 적용되지 않을 수 있으며 승무원이나 승객이 직접 기내로 운반하는 물품일 경우에도 동 법령은 적용되지 않음.
□ 시사점 및 진출 유의사항
ㅇ 2억5000만 명이 넘는 인구 대국 인도네시아에서 장난감 및 게임에 대한 수요는 증가할 수밖에 없는 상황이며, 인터넷의 보급으로 인해 이들 제품에 대한 접근성이 더 용이해졌음.
ㅇ 일반적인 비디오 게임에서 벗어나 태블릿 PC를 이용한 각종 프로그램이 인기를 끌고 있음.
- 모바일 게임 급파로 게임 도구의 판매는 줄고 있으나 반면 소프트웨어 등 프로그램의 판매는 급증하고 있음.
- 인도네시아에서도 오락실용이나 조이스틱을 이용한 고전적인 게임보다는 모바일을 이용한 앱 기반 게임이 지속적으로 인기가 많을 것으로 보임.
ㅇ 자녀에게 하나라도 더 좋은 것을 주고 싶어하는 인도네시아 부모들은 교육적 요소가 가미된 장난감에 관심을 보임. 경제발전으로 인해 소득수준이 꾸준히 증가함에 따라 장난감 지출은 갈수록 증가할 것으로 보임.
ㅇ 어린이용 장난감 뿐 아니라 피규어 같은 남녀노소가 전부 가지고 놀 수 있는 캐릭터 관련 장난감 또한 인터넷 보급으로 인해 인기를 끌고 있음.
ㅇ 고소득층을 중심으로는 가상현실과 접목된 고가의 게임 또한 인기가 있을 것으로 전망
ㅇ 유의해야 할 점은 장난감의 경우 해당 사항에 따라 SNI인증서를 취득해야 함. SNI 인증을 받지 않은 제품이 수입될 경우 통관시키지 않고 수출국으로 되돌려 보내거나 폐기처분하겠다는 입장이므로 이에 대한 주의가 각별히 요구됨.
ㅇ 고가의 장난감은 상류층 위주로 관심을 보이고, GDP가 3600달러대인 국가에서 실질적으로 고성능 고품질의 수입산 제품을 구매할 수 있는 인구 수는 적을 것
ㅇ 레고와 같이 이미 진입한 글로벌 기업의 브랜드는 인도네시아 부모뿐만 아니라 한국 부모들 사이에서도 인기를 얻고 있는 제품으로, 새로 수출하거나 진출해 브랜드 시장을 완전히 장악하기는 어려울 것으로 전망
ㅇ 우리나라의 경우 수출 동향에 근거해 볼 때 장난감 보다는 게임 수출이 좀 더 원활하게 이뤄지고 있으며, 게임 하드웨어 수출은 장난감 및 게임 전체 총 수출 실적의 67.5%를 차지하고 있음.
ㅇ 게임 하드웨어는 인도네시아 판매 시장에서 그 규모가 점차 감소하고 있는 반면, 한국산 게임 하드웨어 제품의 수입이 증가함. 인도네시아 게임 하드웨어 시장에서 한국산 제품의 수요가 점진적으로 증가
ㅇ 게임 소프트웨어 상품을 판매할 시 유의해야 할 사항은 인도네시아는 정보 보안 체계가 엄격하게 갖춰져 있지 않은 시장으로 해적판이 등장하지 않도록 유의할 것
자료원: 인도네시아 통계청, 유로모니터, GTA(Global Trade Atlas), 인도네시아 무역부, 재무부, 산업부, 대한민국 관세청, 기업 홈페이지 및 KOTRA 자카르타 무역관 자료 종합