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단식 및 복식경기 운영방법

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작성자 돌도사 쪽지보내기 메일보내기 홈페이지 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일16-07-07 16:48 조회2,455회 댓글0건
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단식경기

 1. 코트

 코트는 세로 23.77m, 가로 8.23m의 직사각형으로 이루어진다. 코트는 네트를 중심으로 2등분된다.

 네트는 지름 0.8cm  이하의 코드나 메탈 케이블로 매어달며, 그 양쪽끝은 지름 15cm이하인 두 개의

 포스트위를 넘겨서 매어진다. 이 포스트는 네트 코드 위보다 2.5cm 이상 높아서는 안된다.

 포스트의 위치는 양사이드라인으로 부터 0.0914m 바깥쪽에 위치하며, 포스트의 높이는 코드의

 윗부분으로 부터  1.07m가 되도록한다.  복식코트에서 단식경기를 할 때는 지름 7.5cm 이하의 싱글스

 스틱 2개를 1.07m의 높이고 단식사이드라인으로부터 0.914m 바깥쪽에 설치한다.

 네트 중앙의 높이는 0,914m 이며, 그 이하로 너비 5cm 이하의 흰색 밴드로 씌워야 한다.

 코트의 크기는 아래의 그림과 같다.

    2. 볼

 볼의 표면은 둥글고, 흰색 또는 노란색이라야 한다. 볼의 지름은 6.35cm 이상 6.67cm 이하이고,

 무게는 56.7g 이상 58.5 g 이하여야 한다. 볼의 바운드는 254cm 높이로부터 콘크리트 바닥 위로

 떨어뜨렸을 때 135cm∼147cm 이여야 한다. 8.165kg의 압력을 가하였을 경우 볼의 포워드 변형량은

 0.56cm∼0.74cm이고, 리턴 변형량은 0.89cm∼1.08cm 이여야 한다.

    3. 라켓

 1) 라켓의 타구면은 평면이며 줄은 프레임에 연결해 서로 가로질러 +로  교차한 모양으로 얽어매어야 한다. 또 줄을 매고 난 뒤의 형태는 전체적으로 균일해야 하고 특히 중앙부분의 밀도가 다른 부분과 달라서는 안된다. 라켓면에는 진동이나 줄의 마모를 억제하거나 방지하기 위한 합리적인 크기의 부착물 이외에 아무것도 부착해서는 안된다.

 2) 라켓 프레임의 크기는 핸들을 포함하여 길이 81.28cm, 너비 31.75cm를 넘어서는 안된다. 줄이 매어 진 면은 길이 39.37cm 너비 29.21cm를 넘으면 안된다.

 3) 프레임에는 마모 또는 진동을 억제하거나 방지하기 위하여 중량을 분산시킬 목적에 한하여 장치나 부착물을 달 수 있다. 그 부착물은 크기나 위치가 합리적이어야 한다.

 4) 손잡이를 포함해서 프레임 및 스트링에는 라켓의 모양을 현저하게 변형시킬 수 있거나 플레이중 중량을 변화시킬 수 있는 장치를 달아서는 안된다.

     4. 서버와 리시버

  플레이어가는 네트를 중심으로 서로 반대쪽에 서고 처음 볼을 치는 사람을 서버, 받는 사람을 리시버라 한다.

    5. 앤드 및 서비스의 선택

  1) 토스에서 이긴 플레이어는?

      ① 서버나 리시버를 선택할 권리

      ② 앤드를 선택할 권리

      ③ ①,②중 어느 한 쪽을 상대방이 선택 하도록 요구하는 권리를 가진다.

  2) 토스한 뒤 경기개시전 경기중지나 경기 연기가 되었다가 다시 경기를 시작할 때는 이전에 했던 토스가

      유효하므로 새로운 선택권을 행사할 수 있다.  

    6. 서비스

 서비스는 네트를 향해서 베이스라인 뒤쪽 센터마크와 사이드라인의 가상 연장선 사이에 두발을 모두 지면에  붙이고 서서 토스를 하고 라켓과 볼이 닿는 순간 완료한 것으로 본다.

     7. 풋 폴트

  1) 서비스를 넣는 전 기간을 통해 ① 뛰거나 걷는 것에 의한 위치변경, ②규정된 이외의 구역을 밟을 경우 풋폴트로 실점한다.

 2) 발을 조금 움직여도 최초의 위치를 실질적으로 바꾸지 않았을 때는 위치 변경으로 간주하지 않는다.

 3) 여기서 발이란 발목아래 다리끝 부분을 뜻한다.

     8. 서비스의 딜리버리

 서브를 할 때 서버는 매게임 모두 오른쪽 코트로부터 시작해서 왼쪽코트로 번갈아가며 넣지 않으면 안된다.

   9. 서비스 폴트

  다음 서비스는 폴트이다

  ①  서버가 규칙 7,8,9의 어느 한조항을 위반했을 때

  ②   볼을 치려다가 치지 못했을 때

  ③   서브한 볼이 상대ㅏㅇ 코트에 떨어지기 전에 퍼머넌트픽스처에 닿았을 때 (단, 네트, 스트랩,밴드는 제외)

   10. 서브할 때

   1) 리시버가 잣 렛디일 경우 레트

   2) 리시버가 낫 레디일 경우는 비록 그 서비스가 올바른 구역에 들어가지 않아도 폴트라고 주장할 수 없다.

   3) 리시버가 리턴을 시도 했을 때는 레디로 간주 한다.

   11. 레    트

  1) 서비스의 레트 : 그 서비스만 다시 한다 . 그밖의 경우의 레트는 전포인트를 다시한다.

  2) 제1서비스가 폴트된 뒤 제2서비스가 들어갔으나 엄파이어가 인, 아웃을 판단하기 어려운 상황이 발생 레트를 콜 할 필요가 있을 때는 전포인터를 다시 한다.

  3) 인플레이볼이 터졌을 경우 : 레트이다

   12. 서비스의 레트

 다음과 같은 경우의 서비스는 레트이다.

 1) 서브한 볼이 스트랩 또는 밴드에 닿고 상대방의 서비스 코트에 들어갔을 경우, 또는 볼이 네트, 스트랩 또는 밴드에 닿은 뒤 지면에 떨어지기 전에 리시버의 몸 또는 그 옷이나 소지품에 닿았을 경우

 2) 리시버가 서브를 받을 준비를 하기 전에 넣은 서비스는 레트이다.

   13. 서비스의 순서

 제 1게임이 끝나면 리시버는 서버가 되며 서버는 리시버가 된다. 이와같이 경기가 끝날 때 까지 게임마다 번갈아 가며 바꾸어 한다.

   14. 앤드의 교대

 1) 플레이어는 각 세트의 제 1, 제3게임 및 그 후 하나씩 건너 게임이 끝날 때마다(게임수의 합계가 홀수일 때)앤드를 교대한다. 또한 게임수의 합이 짝수 일 때는 다음 세트의 첫 번째 게임이 끝날 때까지 앤드를 바꾸지 않는다.

  2) 앤드첸지 틀렸을 경우 : 즉시 교정함.

   15. 볼 인플레이

 서비스를 넣은 순간부터 볼은 인플레이가 된다. 폴트 또는 레트가 콜되지 않는 한  그 볼은 포인터가 결정될 때까지 인플레이다.

   16. 서버의 득점

  서버는 다음의 경우 득점한다.

   1) 규칙12에 의하여 레트가 되는 경우를 제외하고 서브한 볼이 지면에 떨어지기전에 리시버 또는 그의 손이나 소지품에 닿았을 때.

   2) 그 밖의 리시버가 규칙18에 규정된 바에 의하여 실점했을 때.

    17. 리시버의  득점

 리시버는 다음의 경우 득점한다.

  1) 서버가 계속 두 번 폴트했을 때.

  2) 그밖에 서버가 규칙18에 규정된 바에 의하여 실점했을 때.

    18. 플레이어의 실점

  플레이는 다음의 경우 실점 한다.

   1) 인플레이된 볼이 2번 바운드 되기 전에 직접 네트 넘어로 리턴하지 못했을 때 (규칙 22(1) 또는 (3)에 규정된 경우는 제외)

   2) 인플레이된 리턴이 상대방 코트의 라인밖에 있는 지면이나 상설시설물 또는 그 밖의 것에 닿았을 때.(규칙22(1)또는 (3)에 규정된 경우는 제외)

   3) 플레이어가 비록 코트밖에 서 있었다 하더라도 볼을 발리하고 그 볼이 유효한 리턴이 되지 않았을 때.

   4) 인플레이어의 볼을 고의로 라켓으로 날리거나 정지시키거나 또는 고의로 라켓에 2번 이상 닿게 했을 때.

   5) 인플레이 동안 플레이어, 또는 그의 라켓(손에 쥐고 있든 안 쥐고 있든간에), 그의 옷이나 소지푸 등이 네트 포스트,싱글스틱, 코드, 메탈 케이블, 스트랩, 밴드 또는 상대방 코트의 지면에 닿게 했을 때.

   6) 볼이 네크를 넘어오기 전에 발리 했을 때

   7) 인플레이의 볼이 손에 쥐고 있는 라켓을 제외하고 플레이어 또는 그의 옷이나 소지품에 닿았을 때.

   8) 라켓을 던져서 볼으 쳤을 때.

   9) 인플레이 중에 고의로 또는 현저하게 라켓의 모양을 바꾸었을 때.

   19. 상대방에 대한 방해

  1) 고의적으로 방해할 경우  : 실점

 2) 무의식적으로 방해할 경우 : 레트

   20. 라인위에 떨어진 볼

  라인위에 떨어진 볼은 인 이다.  

  21. 퍼머넌트픽스쳐에 닿은 볼

인플레이중에 타구한 볼이 지며에 떨어지기전에 퍼머넌트픽스쳐에 닿았다면 타구한 플레이어의 실점이 된다.

    22. 유효리턴

 다음의 리턴은 유효하다.

 1) 볼이 네트, 포스트, 싱글 스틱, 코드, 메탈 케이블, 스트랩 또는 밴드에 닿았어도 그것들을 넘어서 올바르게 상대방 코트에 들어갔을 때.

 2) 서브 또는 리턴 된 볼이 상대방 코트에 떨어졌다가 네트를 넘어 되돌아 오거나 또는 바람에 날려서 네트를 넘어 자기 쪽 코트로 되돌아오 경우, 상대방 플레이어가 네트 넘어로 몸을 뻗어서 그볼을 쳐서 올바르게 리턴했을 때. 단, 플레이어의 몸이나 옷 또는 라켓이나 네트, 포스트, 싱글 스틱, 코드나 메탈 케이블, 스트랩, 밴드 또는 상대방코트 지면에 닿지 않아야 한다.

 3) 리턴된 볼의 높이가 네트보다 높던지 낮든지간에 볼이 포스트 또는 싱글스틱의 바깥쪽을 통해서라도 상대방 코트 안에 떨어 졌을 때.

 4) 러턴한 후에 플레이어의 라켓이 네트를 넘었다 해도 임팩트 지점이 자기쪽 코트였고 그것을 올바르게 받아 넘겼을 때.

 5) 코트 안에 있었던 다른 볼에 서브한 볼 또는 인플레이의 볼이 맞았어도 그 볼을 리턴 할 수 있었을 때.

     23. 플레이어가 방해를  받았을 때

 플레이어가 불가 항력에 의하여 타구를 방해당했을 경우는 레트가 콜 된다. 단 코트의 퍼머넌트픽스쳐에 의한 방해 또는 규칙 19에 규정된 경우는 그렇지 않다. 점수를 따면 다시 듀스가 된다. 이와 같이 계속되며 듀스뒤 연속해서 2포인트를 딴 플레이어가 게임을 따게 된다.

    24. 플레이어의 연속과 휴식

 1) 포인트와 포인트사이의 시간 : 서버를 기준으로 25초 이내

 2) 리시버는 서버의 합리적인 페이스에 맞취야 한다.

 3) 제1서비스가 폴트되면 지체없이 제2서비스를 넣어야 한다.

 4) 앤드 교대시간 : 90초

 5) 사고에 의한 부상일 경우 : 1회 3분간에 한해서 경기중단 허용.

 6) 자연적인 체력손실 : 경기중단 불가.

 7) 용구 조정시간 : 플레이어의 복장, 신발, 용구를 고치는 동안 경기를 중단 시킬 수 있다. 단, 라켓은 제외.

 8) 엄파이어는 자기판단에 따라 언제나 플레이어를 중단, 또는 연기시킬 수 있다.

 9) 3세트가 끝난 뒤 (여자경기는 2세트가 끝난 뒤) : 10분 이내의 휴식시간을 가진다.

 10) 플레이가 중단되어 훗일에 재개될 경우.플레이가 재개된 날에 거행된 제3세트째(여자는 2세트)가 끝날 때까지는 휴식을 취할 수 없다.

 11) 연속적으로 플레이해야 하는 이 원칙을 위반할 경우 : 경고후 실격 가능.

 12) 엄파이어는 서버를 기준으로 규정시간내에 서브할 수 없을 만한 방해가 일어 났는가 판단해야 한다.

 13) 25초의 한계

       ① ITF  : 아웃 오브 볼 → 다음 포인트의 스트로크 까지     

       ② ATP : 아웃 오브 볼 → 다음 포인트의 토스까지

 14) 화장실

        ① 3세트 매치 : 1회

        ② 5세트 매치 : 2회

        ③ 첸지 오버때 허용

 15) 웜업시간 : 5분을 초과하지 않는 범위에서 토너먼트위원회가 결정한다.

       리웜업 시간

       ① 0 ~10분 : 노 웜업

       ② 10 ~ 20분 : 3분

       ③ 20분 이상 : 5분

 16) 경기와 경기사의 휴식시간

       ① 경기가 1시간 이내에 끝났을 때 : 30분

       ② 1시간 ~ 1 ½시간동안 경기를 했을 때 : 1시간 휴식

       ③ 1 ½ 시간 이상 경기를 했을 때 : 1 ½시간휴식

   25. 볼 교환

 게임 수에 따라 볼을 교환할 것을 정해놓고 올바르게 볼교환을 하지 않았을 경우, 그 잘못은 새 볼로 서브할 순서였던 선수가 다음에 서브할 때 정정된다. 그 후의  볼 교환은 처음에 정한 게임의 수가 끝난 다음에 행한다.

 

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