인도네시아 애니메이션 시장 동향
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작성자 코트라자카르타무역관 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일18-11-16 09:16 조회1,388회 댓글0건본문
인도네시아 애니메이션 시장 동향
- 부족한 숙련 인력, 낮은 수익 등 단점에도 인도네시아 애니메이션 시장은 소비자 수요 증가와 정책적 지원에 힘입어 성장 중 -
- MNC Animation사와의 심층 인터뷰를 통한 인도네시아 애니메이션 시장의 생생한 정보 입수 -
□ 인도네시아 애니메이션 시장규모 및 동향
ㅇ 인도네시아에서 애니메이션은 2000년대까지만 하더라도 미국과 일본 애니메이션이 성행했었으나, 최근 몇 년 사이에 현지 애니메이션 시장이 성장해감에 따라 현지 제작 애니메이션 또한 인도네시아인 사이에서 인기를 얻고 있음.
ㅇ 인도네시아의 애니메이션 시장은 수입산과 자국산으로 나뉘며, 수입산에는 도라에몽과 같은 일본산뿐 아니라 뽀로로, 타요 등 한국 애니메이션도 포함돼 있음.
ㅇ 자국산 애니메이션의 품질도 해를 거듭할수록 개선되고 있고 작품 소재도 전래동화 및 인도네시아 문화와 관련한 소재가 증가하고 있음.
ㅇ 2013년 인도네시아 애니메이션 시장은 전년대비 24.1% 성장한 3600만 달러를 기록했으며, 향후 5년간 14.7% 성장해 2018년까지 7100만 달러의 규모가 될 것으로 기대
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□ 창조경제 속 애니메이션 시장
ㅇ 인도네시아의 창조경제 개발은 2009년 대통령령 제6호를 통해 구축되기 시작했으며, 이 법령을 통해 2009년에서 2025년까지의 인도네시아 창조경제 개발 마스터플랜이 구상됐음.
ㅇ 이후 조코위 대통령은 2015년 대통령령 제72호를 통해 2015~2019년 창조경제위원회의 설립에 관한 법을 제정
ㅇ 조코위 대통령은 2017년 3월 15일에는 창조경제위원회 전략 계획을 발표했으며 이를 통해 영화, 애니메이션 그리고 비디오 분야를 중점적으로 육성할 계획을 수립
ㅇ 2015~2019년 창조경제 육성 로드맵을 통해 2019년에는 창조경제 GDP 성장률은 6.75%, 종사 인력은 1700만 명, 그리고 수출은215억 달러를 목표로 설정
- 인도네시아 정부는 창조경제 육성과 관련해 예술, 외식사업, 패션을 상위 육성 대상으로 보고 있음. 우선 중점 대상 분야는 영화, 애니메이션, 비디오, 애플리케이션, 게임, 음악 분야임.
ㅇ 인도네시아 창조경제위원회(Badan Ekonomi Kreatif Indonesia)에 따르면, 만화, 게임 소프트웨어, 애니메이션 등의 창조경제 분야가 2010년부터 2016년까지 지속 성장해 2016년에 922조6000억 루피아(약 659억 달러)를 기록
ㅇ 창조경제위원회는 2017년과 2018년 인도네시아 창조경제 시장규모는 각각 1000조 루피아(약 714억 달러) 및 1100조 루피아(약786억 달러)로 예상
ㅇ 창조경제 분야의 고용인력은 2012년에 1449만 명이었으나, 2016년에는 1620만 명이 창조경제 분야에 종사하는 것으로 집계되며, 5년 사이에 11.8%가 증가했음.
ㅇ 인도네시아 통계청 자료에 따르면, 2016년 인도네시아 전체 GDP에서 창조경제 시장이 차지하는 비율은 7.44%로, 총 922조5900억 루피아(약 43억2774만 달러)임.
- 국가 GDP의 창조경제 시장 비중은 미국과 한국보다는 낮지만 러시아, 싱가포르, 필리핀보다 큼.
ㅇ 인도네시아 통계청은 영화, 애니메이션, 비디오 분야의 시장규모(GDP)는 2016년 기준 1조5782억 루피아(약 1억1000만 달러)로 추산하고 있으며 이는 전체 창조경제산업 GDP의 0.17% 수준임.
ㅇ 2016년 영화, 애니메이션, 비디오 산업의 성장률은 5.82%로 다른 산업 분야보다도 더 높은 성장률을 보임.
□ 인도네시아 현지 애니메이션 작품 및 스튜디오 현황
ㅇ 다음과 같은 만화가 현지 생산 애니메이션이며 Meraih Mimpi라는 애니메이션 영화는 해외로 수출되기도 함.
□ MNC Animation 담당자 인터뷰를 통해 알아보는 인도네시아 애니메이션 생생 현장 정보
ㅇ KOTRA 자카르타 무역관은 MNC Animation 측 담당자와 면담 진행했으며, MNC Animation의 기업 개요 및 주요 애니메이션은 다음과 같음.
ㅇ 인도네시아 애니메이션 전문가로부터 듣는 인도네시아 애니메이션 산업 현장
![1039610477_1545963272.0971.png](http://www.indoweb.org/love/data/editor/1812/1039610477_1545963272.0971.png)
MNC Animation과의 인터뷰 질의응답
Q1. 최근 몇 년 동안 인도네시아 애니메이션의 발전 상황은 어떠한가요? A1. 인도네시아에서 최근 애니메이션에 대한 수요는 증가하고 있습니다. 텔레비전 프로그램을 위한 애니메이션 시리즈물산업 또한 성장하고 있습니다. 애니메이션 소재도 다양해지고 있고요. 이에 애니메이션 스튜디오의 필요성도 더 부각되고 있는 상황입니다. 현재 인도네시아 애니메이션 제작자들은 애니메이션 작품 제작뿐 아니라 타기업들과의 다양한 제휴 프로젝트사업 또한 수행하고 있어요. 시장 잠재성은 매우 크며, 거의 모든 산업 분야가 애니메이션을 필요로 하지요. 모바일 게임, 건축, 제품 디자인, 군에서의 무기 시뮬레이션, 의료 시장, 자동차 디자인, 교통 시뮬레이션 등의 분야 또한 해당됩니다. 인도네시아에는 생각보다 많은 애니메이션 스튜디오가 있어요. Q2. MNC Animation에 대해서 설명해주실 수 있으신가요? A2. MNC Animation은 2011년에 설립됐고요. 사업 초창기에 저희는 애니메이션 서비스사업에만 집중했었습니다. 2015년에 지식재산권사업 개발을 시작했습니다. 애니메이션 작업은 2013년에 Etong을 시작으로 Zak Storm 그리고 최근에는 Kiko라는 애니메이션의 비즈니스에 집중하고 있습니다. Kiko는 현재 인도네시아 애니메이션 시청자들 사이에서 인기가 좋아요. 실제로 방송사 RCTI에서 일요일 시청률을 집계했을 때 1위를 차지한 도라에몽 다음으로 Kiko가 2위를 차지했습니다. 현재는 새로운 애니메이션의 사업 기회를 모색하고 있는 중입니다. A3. 콘텐츠기업이 지식재산권사업을 한다는 것은 회사가 어느정도 건실하다는 증거입니다. 자사 제품 아이디어를 재산권으로 인정받아 이를 통해 수익을 창출하는 것이죠. 저희는 콘텐츠, 라이선싱, 상품화 및 라이브 쇼를 진행할 수 있습니다. 인도네시아 애니메이션산업은 지속적으로 성장하고 있어요. 이에 따라 스튜디오 수도 증가하고 있는 상황인데요. 이들은 애니메이션 제작 등 애니메이션사업에만 집중하지요. 하지만 우리는 다릅니다. 우리 회사의 애니메이션사업의 지속 가능 경영을 위해 지식재산권사업을 개발하고 있어요. 애니메이션 하나를 제작하려면 비용이 무척 많이 들어요. 이를테면 Kiko같은 작품은 20명의 애니메이션 제작자들이 투입됐고 89명의 크리에이터들이 개발했답니다. 11분짜리 영상을 만드는데 꼬박 4개월이 걸렸지요. 인력과 장비에 투입되는 비용이 만만치가 않았어요. 22분짜리 영상을 만드려면 11억 루피아(약 8만 달러)를 투자해야 합니다. 따라서 저희 회사는 이 비용을 어디서 만회해야 하는지 고민해야 해요. 지재권 사업을 통해 이러한 문제를 해결할 수 있을 것이라고 봐요. 상품화는 애니메이션이 텔레비전에서 방영되지 않더라도 수익 창출 비즈니스 중 하나로 떠오르지요. Q4. Kiko 애니메이션사업을 확대하기 위해 어떤 계획이 있으신가요? A4. 2019년에 MNC 애니메이션은 Kiko를 소재로 한 게임을 론칭할 계획입니다. 이러한 게임사업은 애니메이션사업 확장에 도움이 된다고 생각합니다. 또한 2022년 MNC 테마파크사업에 대비해 Kiko에 대해 최소 10개의 지식재산권 창출 계획이 있습니다. 우리 기업의 모 그룹사인 MNC Group은 보고르의 리도(Lido)라는 지역에 테마파크를 조성할 계획을 수립했고, 저희 회사도 이 사업에 관여할 예정입니다. 이에 따라 지식재산권 창출은 현재 시점에서 중요하다 볼 수 있습니다.
Q5. Kiko를 다른 나라에 수출하실 계획이 있으신지요? 만일 있다면 어떤 국가를 목표로 하시나요? A5. 네, 있습니다. 프랑스 깐느의 국제 커뮤니케이션 이벤트인 MIPCOM(Marché International des Programmes de Communication)에 참가할 예정입니다. 이 행사에 주로 참여하고 있는 TV 스튜디오 및 방송사가 새로운 프로그램을 사고 팝니다. 이에 저희는 프로듀서로서 참석할 계획입니다. 또한 인도네시아 창조경제위원회(Bekraf)는 우리 회사가 2018년 11월에 한국에서 개최될 아시아 애니메이션 서밋(Asia Animation Summit) 행사에서 발표를 하라고 지시를 했습니다. 이에 저희는 저희가 차기 신작품인 Titus에 대해 발표할 계획인데 이는 아직까지 이 작품에 투자할 투자자, 파트너, 잠재 바이어들을 찾지 못했기 때문입니다. 콘텐츠 수출을 위해 공략하는 국가는 특별이 없습니다만 중국과 동남아가 우선적으로 진출 대상 지역일 것으로 보입니다. 특히 중국은 애니메이션사업 분야의 수익성이 좋은 환경으로 알려져 있으며, 동남아는 지리적으로 가깝기 때문이지요.
Q6. 다른 애니메이션 스튜디오와의 경쟁에서 우위를 차지하기 위한 MNC Animation의 비즈니스 전략은 무엇입니까? A6. 브랜딩(branding)은 저희 비즈니스 확장과 관련된 주요 요인입니다. 브랜딩은 소셜미디어 또는 소문을 통해 진행된다고 보는데요, 저희는 다른 애니메이션 제작사들과 달리 양보다 품질에 승부수를 걸고 있습니다. 저희가 양적인 부분만 신경쓰게 된다면 시청자 및 콘텐츠 이용자들은 더 좋은 내용의 애니메이션을 찾아 떠나겠지요. 라이선스와 관련된 다른 기업들과 배급을 확장할 예정입니다. 이를테면 저희는 인도네시아에서 가장 큰 출판사인 그라미디어(Gramedia)와 제휴를 맺어 Kiko 애니메이션의 퍼즐북(puzzle book)을 그라미디어 서점에 유통한 것이 대표적인 예라고 할 수 있겠죠. 이러한 목적은 지속적인 수익 창출인데 한 번 생성된 캐릭터는 영원하기 때문입니다. 소비자들이 캐릭터와 이야기를 좋아하는 한 계속 존재하는 것이죠. |
자료원: KOTRA 자카르타 무역관 및 인터뷰 내용
□ 인도네시아 애니메이션 시장 진출전략
ㅇ 인도네시아 애니메이션 시장 SWOT 분석
- 현재 인도네시아 애니메이션 시장의 진출기회를 모색하기 위한 강점, 약점, 기회 및 위협요인은 다음과 같음.
ㅇ 한국 기업의 입장에서 우선적으로는 현지 주요 방송사 및 애니메이션 스튜디오로의 콘텐츠 수출을 고려해 볼 수 있음.
- 이전에 앞서서 애니메이션의 캐릭터의 인지도를 높이는 것이 중요함. 이는 소셜미디어 및 인플루언서, 장난감 및 동화책 등을 활용을 통해 시도해 볼 수 있음.
ㅇ 한국의 애니메이션 제작사가 인도네시아의 저렴한 인건비를 활용한 아웃소싱 방법도 생각해 볼 수 있으나, 인도네시아에는 해당 분야에 숙련된 인력이 적어 이에 대한 전략 수립이 필요
ㅇ Kompas 신문은 2월 17일 보도에서 인도네시아의 애니메이션산업의 전망을 긍정적으로 평가하지만 세계 수준의 경쟁력 있는 애니메이션을 만들어내기에는 부족함이 있어 아쉬움을 언급
- 인도네시아의 젊고 역량 있는 애니메이션 제작자들을 양성할 수 있는 애니메이션 제작훈련소의 필요성이 요구됨을 강조
ㅇ 아직까지는 산업 단계가 초기 개발 단계로 개척해야 할 부분이 많아 비용적인 문제 또한 큼. 중소기업이 투자 진출해 실질적으로 스튜디오를 설립해 제작 진행하는 데는 위험부담이 존재하는 상황임.
□ 시사점 및 유의사항
ㅇ 현재 인도네시아 애니메이션 시장에서의 도전사항은 지식재산권(IPR) 분야임. 개념 설계, 프로토타입핑(prototyping), 스토리텔링(storytelling) 등과 관련한 지재권 문제는 현지 지식재산권 창출자가 직면한 도전사항
ㅇ 인도네시아에서는 아직까지는 MNC Animation과 같이 사업자가 직접 작품을 제작하고 지식재산권을 창출하는 것은 아웃소싱 프로젝트보다도 수익성이 낮은 편임. 애니메이션 제작 스튜디오는 다른 기업의 제작 프로젝트를 수주해 수행하는 것을 선호하고 있음.
ㅇ 현지 방송업계는 각 스튜디오가 애니메이션을 제작할 수 있도록 재정적으로 지원하는 방안을 생각해 볼 수 있으나, 현실적으로 방송제작자들은 애니메이션 수입을 선호
ㅇ 자금조달, 인지도 등 다양한 요인이 현지 애니메이션의 상업화에 영향을 미치고 있음.
- 24분짜리 애니메이션을 제작 시 스튜디오는 1000달러 내외의 비용을 투입해야 하는데, 해외 애니메이션의 경우 시간은 동일하게24분짜리이나 산정된 투입 비용은 800달러로 200달러나 저렴함.
ㅇ TV 시리즈물 또는 영화를 위한 현지 애니메이션은 수입산 애니메이션과 달리 현지 방송사에서 판매가 어려운 실정임.
ㅇ 애니메이션 제작에 비용적인 문제가 발생하는 주요 원인은 애니메이션 제작 프로그램과 같은 소프트웨어 비용 및 인건비가 높기 때문임.
- 일반적으로 애니메이션 제작에 사용되는 소프트웨어는 라이선스 문제로 컴퓨터 1대만 등록 가능해, 여러 대의 컴퓨터에 소프트웨어를 설치하기 위해서는 라이선스 비용을 사용 컴퓨터 대수만큼 추가 지급해야 함.
- 애니메이션 기술자에 대한 봉급 수준은 IT 전문직 수준으로 인건비가 많이 필요
ㅇ 애니메이션으로 수익을 발생시킬 수 있는 대상은 방송사와 영화사업자뿐 아니라 항공기 및 선박의 기내 엔터테인먼트, DVD, Netflix, Amazon, iTunes 등과 같은 디지털 다운로드 도구 및 플랫폼, 장난감 등이 있음.
ㅇ 애니메이션은 콘텐츠사업으로 진출하려는 문화권과 콘텐츠 간의 사회문화적, 관습적 이질감이 있을 시 다소 어려움이 있을 수도 있음. 가능하다면 콘텐츠의 현지화할 필요가 있음.
자료원: 인도네시아 창조경제위원회, 한국콘텐츠진흥원, MNC Animation 인터뷰, Planet Kartun, TV Kartun Anak, 인도네시아 주요 애니메이션 스튜디오, 인도네시아 통계청(BPS), 한인포스트, Kompas, KOTRA 자카르타 무역관 자료 종합