인도네시아, 틈새시장 진출가능 상품-게임
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작성자 바다사나이 쪽지보내기 메일보내기 홈페이지 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일11-03-22 16:57 조회17,618회 댓글1건본문
인도네시아, 틈새시장 진출가능 상품-게임
□ 배경
ㅇ 인도네시아 무역부에 따르면 2008년 기준 인도네시아 창조산업은 GDP의 7.3%를 기여함.
- 창조산업은 매년 평균 15%씩 성장하며, 인도네시아 경제에서 8번째로 중요한 산업임.
- 창조산업은 게임 및 소프트웨어(30%), TV산업(23%), 출판 및 인쇄(14%), 그리고 디자인(6%) 등으로 구성됨.
- 창조산업이 주로 발달된 지역은 경제 중심지인 자바 섬의 자카르타·반둥·족자카르타·솔로 지역에 집중됨.
- 광고·영화·TV·음악 등은 자카르타, 패션 및 디자인, 건축, 게임 및 소프트웨어는 반둥, 족자카르타와 솔로 지역은 공예가 발달함.
No |
산업 |
성장률 |
1 |
음악 |
18.1% |
2 |
광고 |
11.2% |
3 |
출판 및 인쇄 |
10.9% |
4 |
건축 |
10.9% |
5 |
게임 및 소프트웨어 |
10.6% |
ㅇ 인도네시아 정부는 국가경제개발 차원(정부 규제 No. 28.2008)에서 2015년까지 창조산업을 GDP의 8%까지 성장시키기로 결정함.
- 주요 육성분야는 건축, 공예, 시각디자인, 게임 및 소프트웨어 등으로 구성됨.
분야 |
주요 기업 |
시장규모(루피아) |
건축 |
Urbane Indonesia, PT Bintang Bangun Mandiri, PT Han Awal & Partner, PT Indomegah Cipta Bangun Cipta |
3,000억 |
공예 |
F. Widianto Stay Statement, Batik Hani, Pt. Retota Sakti |
5조 |
시각디자인 |
LeBoyet, Avigra Communication, PT. Petak Umpet |
5조 |
헤어디자인 |
Rudy Hadisuwarno, Peter F Saerang, Johnny Andrean |
3,600억 |
영화 및 사진 |
Darwis Triadi, Jerry Aurum, Sam Nugroho, Arti Ali, Anton Ismail, Kayus Mulia |
3,500억 |
라디오 및 TV |
RCTI, SCTV, Trans TV, Metro TV |
19조 |
출판 |
Erlangga, Gramedia, Kanisius, Yudhistira, Tiga Serangkai |
11.5조 |
소프트웨어 및 컴퓨터 |
PT Sigma Cipta Caraka, PT Invosa System, PT Jati Piranti Solusindo |
24.5조 |
광고 |
Matari Advertising, Lowe Indonesia, Dwi Sapta Advertising |
11조 |
□ 제품 현황
ㅇ 인도네시아 게임시장은 컴퓨터, 비디오, 시뮬레이션 유형으로 구성되며, 이 유형은 빠르게 성장함.
- 컴퓨터게임은 온오프라인, 비디오 게임은 Playstation/Xbox/Nintendo와 같은 콘솔게임, 그리고 오락실에서 제공되는 시뮬레이션 게임 등이 있음.
- 2004~08년까지 인도네시아의 게임 수입은 연평균 29.4%씩 성장
|
2004 |
2005 |
2006 |
2007 |
2008 |
수입(CIF: US$) |
1,129,138 |
2,482,708 |
3,538,611 |
3,804,166 |
4,094,547 |
Quantity (Unit) |
882,856 |
589,773 |
978,891 |
2,301,870 |
3,748,345 |
Weight (Kg) |
1,068,998 |
1,967,734 |
2,230,080 |
2,076,177 |
1,297,390 |
- 최근 인도네시아의 유통시장 호황으로 Mall 등과 같은 쇼핑센터를 중심으로 시뮬레이션 게임이 크게 성장함.
· 약 5000개의 오락실이 있으며 자카르타(30%), 반둥(10%), 족자카르타, 메단, 수라바야 등 대도시에 집중됨.
|
2004 |
2005 |
2006 |
2007 |
2008 |
수입(CIF: US$) |
2,446,586 |
3,089,836 |
1,909,676 |
2,846,279 |
4,545,463 |
Quantity (Unit) |
636,887 |
530,693 |
1,847,506 |
276,921 |
636,599 |
Weight (Kg) |
1,213,223 |
1,080,475 |
683,367 |
900,990 |
1,436,000 |
ㅇ 온라인 게임은 사용되는 온라인 어플리케이션 중에서 7위를 기록하며 온라인 게임의 60%가 MMORPG 게임임.
- 온라인 게임은 이메일, Messenger, Social Network, 서치엔진, 뉴스, Blog 다음을 기록
- 약 600만 명이 온라인 게임을 즐기며, 이는 전체 인터넷 사용자의 24%를 차지하며 매년 33%씩 증가함.
ㅇ 인도네시아에서 인기 있는 온라인 게임은 전쟁게임, First Person Shooter, Dance Battle, 판타지 게임 등임.
- 또한, Angel Love, AyoDance, GetAmped Ghost, Lineage 2, Perfect World, Ragnarok, Rising Force, Risk Your Life, Rose Online Evolution, Seal, Tantra, Eudemons, Yulgan 등이 있음.
- 이중 한국 게임인 AyoDance는 인도네시아에서 가장 유명한 게임임.
- 한국 게임의 주요 Distributor는 PT. Megaxus Infotech(AyoDance, Lineage 2, Grand Chases), PT. Lyto Datarindo Fortuna(Ragnarok, Rising Force)가 존재
□ 진출 전략
ㅇ (전략 1) PT. Megaxus Infotech, PT. Lyto Datarindo Fortuna와의 협력관계 구축
- 이 회사들은 인터넷 카페와 커뮤니티 조성 등을 통해 전국에 네트워크를 구축해 제품 출시 시 큰 영향력을 보유함.
ㅇ (전략 2) 통신회사와의 협력관계 구축
- 최근 통신사들은 게임센터를 만들어 게임산업에 집중함. 예를 들어, TELKOM사는 자카르타와 반둥지역에 게임센터를 운영 중
바다사나이 .youngsu4903@naver.com
자료원 : KOTRA 자카르타 KBC 자료수집 및 의견 종합
댓글목록
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바란님의 댓글
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게임산업이 틈세 시장은 아니죠. 10억에서 20억정도의 초기 자본은 있어야 안정적으로 진입 가능하고
해당 게임쪽 경험이 없으면 단지 사람만 모은다고 쉽게 풀어낼수 있는 부분은 더더욱 아닙니다.
더구나 게임 퍼블리슁을 하고자 해도 - 게임 수직 밸류 체인에 대한 고민없이 생존력/경쟁력을 가지기 힘들고요
아시다 시피 게임 개발이 5%이하의 성공율이라면 게임 퍼블리슁도 20%이하의 성공율입니다. (좀길게는 10%)
더구나... 꽤 이전 자료인지 지금 가장 좋은 동접과 매출을 올리고 있는 크레온에 대한 언급도 없네요
틈세 시장보다는 새롭게 뜨고 있는 시장 인걸로 압니다.