간략한 테니스 경기 방법 소개
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-경기방법-
테니스는 중앙에 네트를 치고 양쪽에서 라켓으로 공을 주고받는 운동을 말합니다.
서버는 매 게임마다 코트의 오른쪽 뒤에서 시작하게 됩니다.
베이스라인 뒤쪽에 발을 딛고 공을 네트로 넘겨 대칭으로 쳐서 상대선수의 오른쪽 서비스 코트로 넘겨줍니다.
서브한 공이 정확한 서비스 코트에 떨어지기 전에 네트의 꼭대기를 치면 그것은 레트(let)가 되고 다시 플레이하게 됩니다.
-실점-
서버에게는 네트에 공이 맞거나 상대선수의 서비스 코트 밖으로 공이 나가는 경우 등의 실수(폴트)가 1번에 한해 허용되며, 2회 시도에서 정확한 서브를 하지 못하면 포인트를 잃게 됩니다.
리시버는 공이 땅에 2번 닿기 전에 네트 위로 넘겨 상대선수의 코트 안으로 쳐서 보내줍니다.
서브한 공이 되돌아오면 두 선수는 공을 발리(valley : 공이 바운드되기 전에 침)하거나 한 번 바운드 한 뒤에 치며, 한 선수가 잘못 되받아치기 전까지는 포인트가 지속됩니다.
공을 네트 위로 넘기지 못할 때, 공이 상대편 코트의 경계 밖으로 나갔을 때, 자신의 코트 안에서 공이 2번째 바운드 되었을 때에는 포인트를 잃게 됩니다.
-코트 사용-
경기시작 전 경기자들은 라켓을 돌리거나 동전을 던져 서비스와 코트의 어느 쪽을 사용할 것인지 먼저 결정을 하게 됩니다.
그리고 여기서 이긴 사람이 먼저 서브를 할 것인지 또는 리시브할 것인지 결정하면 상대 선수는 코트의 어느 쪽을 사용할 것인지를 결정하게 됩니다.
반대로 이긴 사람이 코트의 어느 쪽을 사용할 것인지 결정하면 상대 선수는 먼저 서브 할 것인지 또는 리시브할 것인지를 결정을 하고, 선수들은 한 게임씩 걸러 서브하며 경기의 매 홀수회 다음에 코트를 바꾸게 됩니다.
-점수-
게임에서 이기려면 선수는 2포인트 차이로 4포인트를 얻어야 합니다.
만일 양 선수가 포티(40)가 되면 스코어는 듀스(deuce)라 하고 한 선수가 먼저 어드밴티지(advantage)를 취한 후 2포인트 차이로 게임을 얻을 때까지 경기를 계속합니다. 듀스가 결정되기 전까지 한 게임은 횟수에 제한 없이 계속되는데, 몇몇 대회에서는 이른바 노애드(no-ad)가 적용되어 2포인트 차이를 요구하지 않으며, 4포인트를 먼저 얻는 선수가 게임에서 이기게 됩니다. 포인트가 모여 1게임을 만들고, 게임이 합해져 1세트를 이루며, 세트가 더해져 1시합(match)이 됩니다.
그리고 규칙은...
규칙 1. 코트(The court) : 세로 23.77m(78feet), 가로 8.23m(27feet)의 직사각형으로 이루어진다. 코트는 네트를 중심으로 2등분 된다.
네트는 지름 0.8cm(1/3inch)이하의 코드(Cor d)나 메탈 케이블(metal cable)로 매어달며 그 양쪽 끝은 지름 15cm(6inches) 이 하인 두개의 포스트(post)위를 넘겨서 매어진다. 이 포스트는 네트 코드 위보다 2.5cm(1inch)이상 높아서는 안된다. 각 포스트의 중심은 양쪽 사이드라인으로무터 각각 0.914m(3feet) 바깥쪽이 되 며, 양 포스트의 높이는 코드의 윗 부분으로부터 지면까지 1.07m(3 feet 6 inch) 가 되도록 한다.
단식 복식(singles, doubles) 공용 코트(규칙 34 참조)에서 복식용 네트를 치고 단식 경기를 할 때는 지름 7.5cm(3 inch)이하의 굵기의 싱글스 스틱(singles stic k)이라고 불리는 2개의 포스트로 네트를 1.07m의 높이로 받쳐 주어야 한다. 각 싱 글스 스틱의 중심은 양 단식 사이드라인의 바깥쪽 0.914m(3feet)로 한다.
네트는 볼이 빠져나가지 않을 정도의 좁은 그물이어야 하며 2개의 포스트 사이의 공간을 완전히 메우도록 쳐야 한다. 네트의 높이는 중앙에서 0.914m(3feet)로 하 고, 그 지점에서 너비 5cm(2inch)이하의 흰색 스트랩(strap)으로 팽팽히 밑으로 당겨서 맨다.
네트를 칠 코드는 네트의 상부에서 양쪽 모두 균등하게 5cm(2inch) 이상 6.3cm(2 1/2 inch)이하의 흰색의 밴드로 씌워야 한다. 네트, 스트랩, 밴드 또는 싱글스 스틱에 광고물을 붙여서는 안된다. 코트의 양끝 및 양옆을 구분하는 라인을 각각 베이스라인(baseline)과 사이드 라 인(sideline)이라 부른다.
네트의 양쪽에 네트로부터 6.40m(21feet)거리에 이와 평행하게 서비스 라인을 긋는다. 서비스 라인과 사이드 라인에 둘러 싸인 부분을 센터 서비스 라인(center service line)으로 균등하게 2등분하여 서비스 코트(ser vice court)로 한다.
센터 서비스 라인의 너비는 5cm(2inch)로 하여 사이드 라인과 평행하게 긋는다. 각 베이스 라인은 센터 사이드 라인의 가상 연장선상에 있는 센터 마크(center ma rk)로 2등분한다.
센터 마크는 베이스 라인으로부터 안쪽에 길이 10cm(4 inch), 너비 5cm(2inch)로 하고 베이스 라인과 직각으로 긋는다. 그밖의 라인은 모두 너 비 2.5cm(1inch)이상 5cm(2inch)이하로 하되 베이스 라인 만은 너비 10cm(4inch) 까지 무방하다.
모든 측량은 라인의 바깥쪽으로부터 잰다. 라인은 모두 같은 색으로 그어야 한 다. 광고가 그 밖의 것을 코트 뒤에 붙이거나 놓을 때에는 그 물체가 흰색이나 노 란색을 포함하지 않는 것이 좋다. 밝은 색은 선수들의 시야를 방해하지 않는 경 우에 한해서만 사용할 수 있다. 코트 뒤에 앉아 있는 라인즈맨(lines man)의 의자 에 광고를 붙일 때에도 흰색이나 노란색을 쓰지 않는 것이 좋다.
NOTE : 데이비스컵 또는 그밖의 국제테니스연맹(ITF)의 공식선수권 대회에서는 베 이스라인에서 뒤쪽으로 6.4m(21feet) 이상, 양 사이드라인으로부터 옆으로 3.66m (12feet) 이상의 공지가 있어야 한다.
라인즈맨의 의자를 놓을 경우에는 코트 뒤쪽으로 6.4m(21feet)이내, 코트 옆으로 3.66m(12feet)이내에 설치하되, 그 지역에서 안쪽으로 0.914m(3feet)이상 돌출되 어서는 안된다.
규칙 2. 퍼너넌트 픽스쳐(Permanent fixture)
코트의 경기용 퍼머넌트 픽스쳐라 함은 네트, 포스트, 싱글스 스틱 또는 메탈 케 이블, 스트랩 및 밴드는 물론 코트의 백스톱(backstops) 및 사이드 스톱, 스탠드 주변의 고정 또는 임시 의자, 그 의자에 앉아 있는 엄파이어, 코트 위 또는 주변 에 있는 다른 모든 시설, 각자 자기 위치에 있는 엄파이어, 네트저지, 풋폴트 저 지, 라인즈맨 및 볼보이를 포함한다.
NOTE : 여기서 말하는 엄파이어란 이른바 '엄파이어', 코트 안으로 입장이 허가된 사람들 및 경기 운영을 위하여 엄파이어를 보좌하도록 지명된 모든 사람을 포함한 다.
규칙 3. 볼(The ball)
볼은 표면이 고르게 등글어야 하며 흰색 또는 노란색이라야 한다. 이음새가 있을 경우에는 솔기가 없어야 한다. 볼의 지름은 6.35cm(2 1/2inch)이상 6.67cm(2 5/8i nch)이하, 무게는 56.7g(2ounces)이상, 58.5g(2 1/16ounces)이하여야 한다. 볼의 바운드는 254cm(100inch) 높이로부터 콘크리트 바닥 위로 떨어뜨렸을 때 135cm(53 inch)이상 147cm(58inch)이하가 아니면 안된다. 또 8.165kg(18lb)의 압력을 가했을 때, 볼의 포워드 변형량은 0.56cm(0.22inch) 이상 0.74cm(0.29inch)이하, 원형으로의 리턴 변형량은 0.89cm(0.35inch) dltkd 1.08cm(0.425inch) 이하여야 한다.
이 두가지 변형의 수치는 볼의 가압축을 바꾸어 3차례 측정한 것의 평균치로서 각각 2회분 측정의 오차가 0.08cm(0.03inch)이상 되어선 안된다. 해발 1,219m(4000feet) 이상의 높이에 있는 지역에서 경기를 할 경우에는 위에서 설명한 이외의 다른 2가지 타입의 볼을 사용할 수 있다.
첫번째 타입의 볼은 바운 드가 121.92cm(48inch) 이상 135cm(53inch) 이하가 되는 것을 제외하고는 위에서 서술한 것과 동일한 것인데, 이 볼은 내압이 외압보다 크다. 이런 타입의 볼을 흔 히 가압볼이라 한다.
두번째 타입의 볼은 바운드가 135cm(53inch) 이상 147cm(58inch) 이하인 것을 제 외하곤 위에 서술한 것과 동일한 것으로 이 볼은 내압과 외압이 거의 같고 특정한 경기의 고도에서 60일 이상 적응하게 해야 하는 것인데 이런 타입의 볼을 흔히 무 압 또는 무가압볼이라고 한다. 볼의 바운드, 크기, 변형량 테스트 방법은 모두부 칙 I에 있는 규정을 따라서 해야 한다.
규칙 4. 라켓 (The racket)
테니스 규칙에 의하여 플레이하는 경우 다음 사항에 적합하지 않는 라켓은 사용 할 수 없다.
a) 라켓의 타구면은 평면이며 줄은 프레임에 연결해 서로 가로질러 십자로 교차 한 모양으로 얽어매어야 한다. 또 줄을 매고 난 뒤의 형태는 전체적으로 균일해야 하고 특히 중앙부분의 밀도가 다른 부분과 달라서는 안된다. 라켓면에는 진동(vib ration)이나 줄의 마모를 억제하거나 방지하기 위한 합리적인 크기의 부착물 외에 는 아무것도 부착해서는 안된다.
b) 라켓 프레임의 크기는 핸들을 포함하여 길이 81.28cm(32inch), 너비 31.75cm (12 1/2inch)를 넘어서는 안된다. 줄이 매어진 면은 길이 39.37cm(15 1/2inch), 너비 29.21cm(11 1/2inch)를 넘으면 안된다.
c) 프레임(손잡이 포함)에는 특별히 마모 또는 진동을 억제하거나 방지하기 위하 여, 또는 중량을 분산시킬 목적에 한하여 기구나 부착물을 달 수 있다. 그 부착물 의 크니나 위치가 합리적이어야 한다.
d) 손잡이를 포함해서 프레임 및 스트링에는 라켓의 모양을 현저하게 변형시킬 수 있거나 플레이중 중량을 변화시킬 수 있는 장치를 달아서는 안된다. ] 국제 테니스 연명(ITF)은 라켓 또는 원형이 위의 각 항에 적합한 지의 여부, 플 레이에 사용할 수 있는 지의 의문에 대하여 판정을 내려야 한다. 이와 같은 판정 은 ITF 자체가 솔선하여 하거나, 또는 플레이어, 용구 제조업자, 각국 테니스 협 회 및 그 멤버 중 성의 있고 관심을 갖고 있는 단체로부터의 신청에 의해 내려진 다. 이와 같은 신청 및 판정은 ITF에 의한 적절한 검사 및 청문의 절차에 따라 행 해야 하며, 이의 사본은 ITF 사무국으로부터 입수할 수 있다.
case 1. 라켓의 타구면에 1세트 이상의 스트링을 맬 수 있는가?decision : 그럴 수 없다. 스트링이 십자형으로 교차한 모양에 있어서 규칙에는 명백히 단수라고 기술되어 있다.
case 2. 스트링을 맨 면이 하나의 평면을 넘을 경우, 라켓의 스트링을 맨 모양이 일반적으로 균일하고 평면이라고 볼 수 있는가?decision : 그렇게 볼 수 없다.
case 3. 라켓의 스트링에 충격완충기구를 부착할 수 있는가? 할 수 있다면 어느 위치에 부착할 수 있는가?decision : 할 수 있다. 충격완충기구는 스트링의 십자형으로 교차한 모양 바깥쪽 에 부착해야 한다.
case 4. 플레이 도중 갑자기 라켓의 줄이 끊어졌을 때 그 라켓으로 계속 플레이 할 수 있는가? decision : 할 수 있다.
규칙. 5 서버와 리시버(Server and receiver)
플레이어는 네트를 중심으로 서로 반대쪽에 서고 처음 볼을 치는 사람을 서버, 받는 사람을 리시버라고 한다.
case 1. 타구하려고 하는 플레이어가 네트의 가상 연장선을 너을 경우 그 타구는 실점이 되는가? a) 볼을 치기 전 b) 볼을 친 후 decision : 어느 정도 가상연장선을 넘은 것만으로는 실점이 되지 않는다. 단 상 대방 코트의 경계선 안에 들어간 경우는 규칙 20(e)에 의하여 실점이 된다. 방해 에 대해서는 규칙 21 및 25에 의한 방해행위가 성립되는지 아닌지의 판정을 상대 방은 엄파이어에게 요구할 수 있다.
case 2. 서버가 리시버는 자기의 코트를 둘러싼 경계선 안에 서있어야 한다고 주 장한다. 그럴 필요가 있는가? decision : 그럴 필요 없다. 리시버는 네트로부터 자기쪽에 위치한 곳이라면 어디 에 있어도 무방하다.
규칙 6. 엔드 및 서비스의 선택(Choice of ends and service)
제1게임의 엔드의 선택 및 서버가 될 것인가 또는 리시버가 될 것인가의 권리는 토스(toss)로 결정한다. 토스에 이긴 플레이어는 다음 중 어느 한쪽을 자기가 먼 저 선택하든가 아니면 상대방이 선택하도록 요구한다.
a) 서버나 리시버가 될 권리, 이 경우 상대방 플레이어는 엔드를 선택한다.
b) 엔드를 선택한다. 이 경우 상대방 플레이어는 서버나 리시버가 될 권리를 선택 한다.
case 1. 토스 후 경기 개시 전에 경기가 연기되든지 혹은 중단될 경우 다시 경기 를 시작할 때 새로운 선택권을 행사할 수 있는가? decision : 할 수 있다.
그 이전에 행한 토스는 유효하고 새로운 선택권을 행사하 여 서브나 리시브 또는 엔드를 선택할 수 있다.
규칙 7. 서비스(Service)
서브는 다음과 같이 하지 않으면 안된다. 서브를 개시하기 직전 서버는 네트를 향해서 베이스라인 뒤쪽 센터 마크와 사이드 라인의 가상연장선 사이에 두 발 모 두 지면에 붙여서 선다. 손으로 볼을 공중에 던져 그 볼이 지면에 떨어지기 전에 라켓으로 친다. 송구는 라켓과 볼이 접촉한 순간에 완료한 것으로 본다. 한 손밖 에 사용할 수 없는 플레이어는 토스하는 데 라켓을 사용해도 무방하다.
case 1. 단식의 경우 서버는 베이스 라인의 뒤쪽이면 단식 사이드라인과 복식 사이드 라인 사이에 서서 서브를 해도 무방한가? decision : 안된다.
case 2. 서비스를 넣을 때 2개 또는 그 이상의 볼을 동시에 던져 올렸을 경우, 그 플레이어는 서비스를 잃게 되는가? decision : 그렇지 않다. 레트(Let)가 된다. 단 고의적으로 한 것이라고 엄파이어 가 인정했을 때는 엄파이어는 규칙21에 따라 조치할 수 있다.
규칙 8. 풋폴트(Foot fault)
a) 서버는 서브의 델리버리동안 : (i) 보행 또는 주행에 의해 그 위치를 바꿔서는 안된다. 서버는 발을 조금 움직여도 최초에 취한 위치를 실질적으로 바꾸지 않았을 때는 그 행위를 '보행 또는 주행에 의해 그 위치를 바꾸었다'고 간주하지 않는다.
(ii) 어느 쪽 발도 베이스 라인 뒤쪽, 센터 마크와 사이드 라인의 가상연장선 사이 이외의 구역을 밟아서는 안된다.
b) 여기서 발이란 발목 아래의 다리 끝을 말한다.
규칙 9. 서비스의 델리버리(Delivery of service)
a) 서브를 할 때 서버는 매게임 모두 오른쪽 코트부터 시작해서 왼쪽 코트로 번 갈아가며 넣지 않으면 안된다. 틀린 쪽의 코트에서 서브를 하고 그것을 발견하지 못했을 때는 틀린 서비스로 인하여 발생한 모든 플레이는 유효하나, 발견되는 즉 시 잘못된 서브 위치를 시정하지 않으면 안된다.
b) 서브한 볼은 리시버가 그것을 받아넘기기 전에 네트를 넘어서 대각선 방향의 서비스 코트 안의 지면 또는 그 코트를 둘러싼 라인 위에 떨어져야 한다.
규칙 10. 서비스 폴트(Service fault)
a) 서버가 규칙 7, 8 또는 9(b)의 어느 조항을 범했을 때
b) 볼을 치려다 치지 못했을 때
c) 서브한 볼이 상대방 지면에 떨어지기 전에 퍼머넌트 픽스쳐에 닿았을 때(단, 네트, 스트랩 또는 백핸드는 제외)
case 1. 서브를 하려고 볼을 던져 올린 뒤, 서버가 그볼을 치지 않고 손으로 받았 을 때 이것은 폴트인가? decision : 아니다.
case 2. 복식 코트에서 싱글스 스틱을 세우고 단식을 하는 경우 서브한 볼이 싱글 스 스틱에 맞은 뒤 상대방의 올바른 코트의 라인 안쪽에 떨어졌다면 이것은 폴트 인가 레트인가? decision : 서비스의 경우는 폴트다. 왜냐하면 싱글스 스틱, 복식 포스트 및 그 사이의 네트 또는 밴드의 부분은 퍼머넌트 픽스쳐이기 때문이다.(규칙 2, 10 및 2 4 참조)
규칙 11. 제2서비스(Second service) 제1서비스가 폴트이면 서버는 제2서비스를 제1서비스를 폴트한 코트에서 해야한다. 단, 제1서비스가 잘못된 쪽에서 폴트 되었을 때는 규칙 9에 의하여 서버를 다 른쪽 코트에서 제2서비스를 하게 된다.
case 1. 틀린 쪽의 코트에서 서브를 하여 실점을 한 뒤 틀린 위치에서 서비스했다 는 이유로 폴트라 주장할 수 있는가? decision : 그와 같은 주장은 할 수 없다. 그 포인트는 플레이한 대로 유효하다. 그러나 다음 서비스는 스코어에 따른 올바른 위치에서 해야 한다.
case 2. 포인트 스코어 15 올이라 하자. 서버가 잘못해서 왼쪽 코트로부터 서브하 여 득점하였다. 그리고 다음에 다시 오른쪽 코트에서 서브하여 제1서비스를 폴트 했다. 이 시점에서 서비스 위치의 잘못이 발견되었다 하자. 그러면 앞서의 득점은 인정되는가? 또 다음의 제2서비스는 어느 쪽으로부터 해야 하는가? decision : 앞서의 득점은 유효하다. 스코어 30-15이므로 다음 서비스는 왼쪽 코 트에서 해야 한다. 그리고 서버는 폴트 하나를 한 셈이다.
규칙 12. 서브할 때(When to serve)
서버는 리시버가 준비를 갖출 때까지 서브해서는 안된다. 만약 리시버가 서비스 를 리턴하려고 시도했을 때는 준비가 된 것으로 간주한다. 그러나 리시버가 '낫 레디(Not ready)'를 표명했을 경우, 그 서비스가 올바른 서 비스 구역에 들어가지 않았더라도 그것을 이유로 그 서비스를 폴트라고 주장할 수 없다.
규칙 13. 레트(The let) 규칙에 따라 또는 플레이를 일시 중단하기 위하여 레트가 콜되었을 경우, 그 레 트 콜은 다음과 같이 해석된다.
a) 서비스에 관해서만 레트가 콜 된 경우는 해당 서비스만을 다시 한다.
b) 그 밖의 상황에서 레트가 콜 된 경우는 그 포인트를 다시 한다.
case 1. 서비스가 규칙 14에 규정된 이외의 어떠한 이유로 방해를 받았을 때, 그 서비스만 다시 하게 되는가? decision : 아니다. 전 포인트를 다시 해야 한다.
case 2. 인 플레이의 볼이 터졌을 경우 레트로 해야 하는가? decision : 레트이다.
규칙 14. 서비스의 레트(The "let" in service)
다음과 같은 경우의 서비스는 레트이다.
a) 서브한 볼이 네트, 스트랩 또는 밴드에 닿고 상대방의 서비스 코트에 들어갔 을 경우, 또는 볼이 네트 스트랩 또는 밴드에 닿은 뒤 지면에 떨어지기 전에 리시 버의 몸 또는 그의 옷이나 소지품에 닿았을 경우,
b) 리시버가 서비스를 받을 준비를 하기 전에 넣은 서비스는 레트이다. 그 서비 스가 굿(good)이든 폴트이든 관계없다.(규칙 12 참조) 서비스 레트의 경우, 그 서비스는 카운트 되지 않으며, 서버는 다시 한번 서브해 야 한다. 서비스 레트는 그 전의 폴트까지 취소시킬 수 없다.
규칙 15. 서비스의 순서(Order of service)
제1게임이 끝나면 리시버는 서버가 되며 서버는 리시버가 된다. 이와 같이 경기 는 끝날 때까지 매 게임마다 번갈아 가며 바꾸어야 한다. 만일 플레이어가 순서를 잘못해서 서브를 한 경우는 그 잘못이 발견되는 즉시 당연히 서브해야 할 순서의 플레이어가 서브해야 한다. 그러나 잘못이 발견되기 전에 일어난 모든 포인트는 유효하다. 만일 잘못을 발견 하기 전에 게임이 끝났을 때는 서비스의 순서는 변경된 채로 계속된다. 잘못이 발 견되기 전의 폴트는 계산에 넣지 않는다.
규칙 16. 엔드의 교대(When plays change ends)
플레이어는 각 세트의 제 1, 제 3게임 및 그 후 하나씩 건너 게임이 끝날 때마다 (게임수의 합계가 홀수일 때) 엔드를 교대한다. 또한 그 세트의 게임수의 합이 짝 수일 때는 다음세트의 제1게임이 끝날 때까지 엔드를 바꾸지 않는다. 만약 엔드의 교대가 틀렸을 경우, 플레이어는 잘못이 발견된 즉시 바른 위치로 돌아가 본래의 순서대로 하지 않으면 안된다.
규칙 17. 볼 인 플레이(The ball in play) 서비스를 넣는 순간부터 볼은 인플레이가 된다. 폴트 또는 레트가 콜 되지 않는 한 그 볼은 포인트가 결정될 때까지 인 플레이다.
case 1. 플레이어가 리턴에 실패하였는데도 콜되지 않고 그대로 랠리가 계속되었 다. 상대방이 그 랠리가 끝난 뒤에 포인트를 요구할 수 있는가?decision : 그럴 수 없다. 플레이어가 경기를 계속하였다면 비록 미스저지였다 하 더라도 포인트를 요구할 수 없다. 단 상대방이 방해받은 경우는 여기에 속하지 않 는다.
규칙 18. 서버의 득점(Server wins point)
서버는 다음의 경우에 득점을 한다.
a) 규칙 14에 의하여 레트가 되는 경우를 제외하고 서브한 볼이 지면에 떨어지기 전에 리시버 또는 그의 옷이나 소지품에 닿았을 때
b) 그 밖에 서버가 규칙 20에 규정된 바에 의하여 실점했을 때
규칙 20. 플레이어의 실점(Player loses point)
플레이어는 다음의 경우 실점한다.
a) 인플레이된 볼이 2번 바운드되기 전에 직접 네트 너머로 리턴하지 못했을 때 (규칙 24 (a) 또는 (c)에 규정되어 있을 경우는 제외)
b) 인 플레이된 리턴이 상대방 코트의 라인 밖에 있는 지면이나 퍼머넌트 픽스 쳐, 또는 그밖의 것에 닿았을 때 (규칙 24 (a) 또는 (c)에 규정된 경우는 제외)
c) 플레이어가 비록 코트 밖에 서 있었다 하더라도 볼을 발리하고 그 볼이 유효 한 리턴이 되지 않았을 때
d) 인 플레이의 볼을 고의로 라켓으로 나르거나 잡거나 또는 고의로 라켓에 2번 이상 닿게 했을 때
e) 인 플레이 동안 플레이어, 또는 그의 라켓(손에 쥐고 있든 안 쥐고 있든 간 에), 그의 옷이나 소지품 등이 네트 포스트, 싱글스 스틱, 메탈 케이블, 스트랩, 밴드 또는 상대방 코트의 지면에 닿았을 때
f) 볼이 네트를 넘어오기 전에 발리했을 때
g) 인 플레이의 볼이 손에 쥐고 있는 라켓을 제외하고 플레이어 또는 그의 옷이 나 소지품에 닿았을 때
h) 라켓을 던져서 볼을 쳤을 때 i) 인 플레이 중에 고의로 라켓의 모양을 현저하게 바꿨을 때
case 1. 서브를 넣을 때 라켓이 서버의 손에서 빠져 날아가 볼이 지면에 떨어지기 전에 네트에 닿았다. 이것이 폴트인가? 서버의 실점인가? decision : 이것은 서버의 실점이다. 아직 볼이 인 플레이 중에 라켓이 네트에 닿 았기 때문이다(규칙 20(a) 참조)
case 2. 서브를 넣을 때 라켓이 서버의 손에서 빠져 날아가 볼이 코트의 바깥쪽 지면에 떨어진 다음 네트에 닿았다. 이것은 폴트인가? 서버의 실점인가? decision : 이것은 폴트이다. 라켓이 네트에 맞았을 때 이미 볼은 아웃오브 플레 이 상태였기 때문이다.
case 3. A와 B가 C와 D를 상대로 복식경기를 할 때 A가 D에게 서버를 하고 있다. 서버한 볼이 지면에 닿기 전에 C가 네트에 닿았다. 그런데 서비스는 서비스코트에 들어가지 않았기 때문에 폴트가 콜되었다. C와 D는 실점하는가? decision : 폴트의 콜은 잘못되었다. 폴트가 콜 되기 전에 이미 C와 D는 실점한 것이다. 왜냐하면 볼이 인 플레이 중에 C가 네트에 닿았기 때문이다.(규칙 20(e))
case 4. 볼이 인 플레이 중에 플레이어가 네트 위로 넘어 상대 코트에 뛰어 들어 가도 실점이 안되는가? decision : 플레이어는 실점한다(규칙 20(e)
case 5. A가 깍아서 친 볼이 간신히 네트를 넘어 B의 코트에 들어갔다가 다시 A의 코트로 되돌아 왔다. B는 볼이 멀어 라켓을 던져 볼을 맞혔다. 라켓과 볼이 모두 네트를 넘어서 A의 코트에 떨어졌다. A는 이것을 쳤지만 B의 코트에 들어가지 않 았다. B는 득점인가? 실점인가? decision : B의 실점이다(규칙 20(e) 및 (h))
case 6. 서브한 볼이 지면에 떨어지기 전에 서비스 코트 밖에 서 있는 플레이어에 닿았다. 그의 득점인가? 실점인가? decision : 볼에 닿은 플레이어의 실점이 된다(규칙 20(g), 단 규칙 14(a)의 경우 는 제외)
case 7. 코트 밖에 서 있던 플레이어가 볼을 발리하거나 또는 손으로 잡고서 이 볼은 분명히 코트 밖으로 나간 아웃 볼이라고 득점을 주장했다. decision : 어떤 경우라도 득점을 주장할 수 없다.
1) 볼을 잡았다면 그는 규칙 20(g)에 따라 실점한다. 2) 발리를 하다 실패했다면 규칙 20(c)에 따라 실점한다. 3) 발리를 하여 유효한 리턴이 되었다면 랠리를 계속해야 한다.